Lemuria

Es ist ein Zeitalter der Krieger, in welchem starke Männer, schöne Frauen, Soldaten und Gelehrte, Magier und Gladiatoren streiten auf einem blutigen Weg, der zum Thron von Lemuria führt. Es ist ein Zeitalter für Legenden und Sagas. Und dies ist eine davon …“

– Aus der Blutroten Edda

Es begann vor einer halben Million Jahren mit dem Zeitalter der Zauberer-Könige. Damals erlebte die Menschheit die höchsten Höhen der Zivilisation und auch die größten, vernichtendsten Kriege, die über die Welt mit Magie und Zauberei tobten. Große Maschinen konnten Zerstörung über ganze Kontinente entfesseln, und doch reichte dies den Zauberer-Königen nicht. Wurden sie die Meister ihrer Welt, so wollten sie die Meister der Universums werden! Sie wollten zu Göttern werden.

Aber die Zauberer-Könige konnten die Kräfte, von denen sie glaubten sie gemeistert zu haben, nicht kontrollieren. In ihrer Arroganz und Ignoranz befreiten sie den Dunklen Herrscher, Hadron, der für ungezählte Jahrtausende in der Leere seine Macht sammelte und auf diesen Moment wartete.

Hadron war entfesselt und wütete über die gesamte Erde. Die mächtigsten Städte der Zauberer-Könige fielen, die Meere kochten und schäumten mit einer wütenden Gewalt, die ganze Landmassen für immer unter die Wogen riß, ganze Bergketten wurden eingeebnet, neue Gebirge wurden aus dem Inneren der Erde brutal aufgetürmt. Und die Zauberer-Könige konnten nichts tun – ihre Magie hatte ihre Kraft verloren und die böse Macht Hadrons war zu groß.

Damit begann das Zeitalter der Dunkelheit. Die Erde erzitterte immer noch unter Hadrons Macht, das Land brach auf und große Feuer brannten darin, die Schwärze bis hinauf in den Himmel schleuderten, Wälder verwelkten und starben, die Welt war geschlagen mit einer großen Kälte überall.

Aus den dunkelsten Orten kamen neue Bedrohungen, lauernde Schrecken, fleischfressende Bestien, wütende Monster und grausame groteske Halb-Menschen. Manche von diesen waren ohne jeden Zweifel Geschöpfe, Diener des Dunklen Herrschers, andere jedoch waren die Ergebnisse abscheulicher Nekromantie der Zauberer-Könige, die sich in ihre Verstecke zurückgezogen hatten. Dies war eine barbarische Zeit, in welcher die Klingen der Krieger herrschten und Schrecken und Tod ein steter Begleiter war. Doch irgendwie fand die Menschheit einen Weg zu überleben – und den Kampf gegen den Dunklen Herrscher aufzunehmen.

Es begann mit dem Helden Hrangarth, dem Ersten Klingenträger.

Während der Dunkle Herrscher das ganze Land beherrschte, rang die Menschheit mit dem Wiederaufbau. Das große Übel der Zauberer-Könige verachtend, ersannen die Götter von Lemuria einen Plan, der zum Schmieden der Sphären-Klinge führen sollte. Diese wurde von Yrzlak selbst aus der Sternen-Sphäre geschmiedet, die Sa’tel als Vorboten des Wandels auf die Erde hat stürzen lassen. Die Götter gaben diese Klinge an Hrangarth, der danach als Klingen-Träger bezeichnet wurde, und schufen so den ersten Helden von Lemuria.

Mit dieser Klinge kämpfte sich Hrangarth seinen Weg in die Legenden, erlegte widerliche Bestien, Alptraumkreaturen und selbst die Schergen des Dunklen Herrschers. Er führte tapfere Krieger über die Berge nach Lemuria und gründete die erste der großen Städte, Ygddar. Hadron wurde zurück in die Leere gebannt und das Licht kam wieder über das Land.

Das war der Anfang des Zeitalters des Menschen. Die Kontinente kamen zur Ruhe, aber sie waren anders. Die einst mächtigen Städte der Zauberer-Könige fielen in Schutt und Asche und existieren nicht mehr. So kamen Krieger nach Lemuria und kämpften die Schrecken, die das Land unsicher machten. Und als diese Krieger starben, kamen andere nach, weil das Land reich war. Über die Jahrhunderte breiteten sich diese ersten Krieger und die, welche ihnen folgten, über den weiten ungezähmten Dschungel und über die Bergketten von Lemuria aus und gründeten großartige Königreiche: Yggdar, Qeb, Oosal, Qar und Qiddesh. Diese Königreiche waren anfangs Freunde, Verbündete, entdeckten aber bald Reichtum und Macht und damit Neid und Mißgunst. Sie kämpften und fielen, bauten wieder auf und kämpften erneut. Langsam, ganz langsam begann die Zivilisation wieder zu wachsen.

Während dessen hatten die Zauberer-Könige in ihren Verstecken in der Dunkelheit den Wiederaufstieg der Menschheit beobachtet und waren neidisch auf die Errungenschaften, die während ihre Zeit des Versteckens gemacht wurden. Die Zauberer-Könige entwickelten mit den Zeit bleiche, skelettmagere und haarlose, beinahe reptilienartige Körper. Sie wurden grotesk verändert und grausam. Sie hatten die alten Geheimnisse ihrer Vorväter bewahrt und tauchten tiefer ein in das Wissen von der Leere. Die Zauberer-Könige glaubten, sie könnten Hadron wieder erstehen lassen, so dass sie wieder zurückholen konnten, was rechtmäßig ihnen gehörte: die Welt.

Kylarth war zu der Zeit Klingen-Träger als die Zauberer-Könige ihre Angriffe auf Qiddesh, Qar und Ygddar begannen. Zuerst besiegte Kylarth und seine Armee diese grotesken Magier und ihre Sklaven mit Leichtigkeit, doch waren diese schlau und ihre Magie sorgte für Verluste. Jedesmal, wenn sie nach einer Niederlage wieder kamen, hatten sie größere, stärkere Kreaturen dabei und in größerer Anzahl als die ersten Male. So lange ging das, bis die Verteidiger sich in ihren Städten verschanzen mussten.

Als Morgazzon den Klingen-Träger dazu verlockt hatte, die Schlacht in den Sümpfen von Festrel zu führen, wendete sich das Blatt gegen die Menschheit. Kylarth, der Klingen-Träger, wurde in den Wahnsinn getrieben und die Sphären-Klinge ging verloren. Über die nächsten Jahrhunderte vergrößerten die Zauberer-Könige ihren Einflußbereich immer mehr. Sie zwangen die Menschheit hinter die Mauer ihrer armseligen Städte Yggdar, Oosal und Qeb.

Eine nach der anderen fielen diese Städte vor der Macht der Zauberer-Könige und ihrer Dunklen Gottheiten, bis nur noch Oosal blieb. Der Preis des Sieges der Zauberer-Könige war hoch: die Magie der Zauberer-Könige hinterließ ein verwüstetes Land, nur unfruchtbare Ödnis, wo einst große Bäume und reiche Äcker waren.

Thangard war der Herr von Oosal zu der Zeit. Er rief zu den Göttern, dass sie sein Volk retten mögen vor dem sicheren Tod durch die Hände der reptilienartigen Magier. Eines Nachts, während eines wild wütenden Sturms, erschien Thangard der Göttervater Hurm über den Türmen von Oosal und erzählte ihm, wo die Sphären-Klinge zu finden sei, die Kylarth im Festrel-Sumpf verloren hatte. Thangard ging in den Sumpf und erschlug dort eine riesige Sumpfbestie, den Zathog, und konnte so die Klinge zurückerlangen.

Die letzte Schlacht wurde bei der Hyrdral-Schlucht gefochten und die Zauberer-Könige geschlagen, vernichtet durch die Macht der Sphären-Klinge. Jedoch zum Preis des Todes von Thangard und der Zerstörung der Sphären-Klinge. Nur sehr wenige Zauberer-Könige entkamen ihrer Vernichtung durch die Spitze der „Klinge der Götter“ und zogen sich in die Dunkelheit zurück, nur auf die Gelegenheit wartend ihre dämonischen Meister wieder zurück auf die Erde zu rufen.

Das Neue Zeitalter der Menschheit begann. Das Land war verwüstet, die alten Städte Yggdar, Oosal, Qeb, Qar und Qiddesh existierten nicht mehr.

Die Überlebenden dieser großen Städte ließen die Ebenen von Klaar hinter sich und gründeten neue Städte, westlich in den Dschungel gebaut. Oomis war die erste, dann Urceb, Satarla, Parsool, Lysor, Tyrus, M’lor, Halakh, Malakut, Zalut und als letzte Shamballah.

Und wie in jedem goldenen Zeitalter der Menschheit, so lernen auch hier die Menschen Reichtum und Macht zu schätzen. Die neuen großen Städte führen verdeckt und manchmal auch offen Kriege miteinander. In manchen sind Zauberer geächtet. Andere sind voll der Dekadenz, dem Luxus und allen menschlichen Gelüsten verschrieben. Vom Reichtum wollen Diebe und Piraten ihren Teil abschöpfen. Wer einem Mächtigen im Weg steht, findet sich gemeuchelt wieder. Neue Götter, alte Götter, ja, auch dunkele Gottheiten finden ihre Gläubigen. Die Magier entdecken viel des alten Wissens der Zauberer-Könige wieder und mehren so ihre Macht. Und in den Ruinen der alten Städte liegen noch viel mehr unentdeckte Schätze, Reichtümer, Wissen und Wahrheiten.

Es ist eine Zeit für Abenteurer, die, das Schwert in der Hand, ihren Eindruck in Lemuria zu hinterlassen, gewillt sind.