Barbarische Neuigkeiten

Es ist schon wieder viel zu lange her, das hier etwas passiert ist. Daher kurz zu den wichtigsten Neuigkeiten.

Die Lemurischen Chroniken sind inzwischen auf englisch erhältlich. Wer mit der französischen Ausgabe nichts anfangen konnte, sollte sich jetzt das englische PDF holen. Die deutsche Ausgabe hingegen wird nicht erscheinen. Lt. Mario Truant sind die Rechte an den Zeichnungen einfach zu teuer für seinen Verlag. Ein anderes Gerücht besagt, das der Übersetzer einfach nicht geliefert hat bzw. das was er abgab eher Murks war. Sehr schade, aber vielleicht startet Mario einen 2. Versuch.

Wem ZeFRS etwas sagt (Link hier in der Seitenleiste) der darf sich freuen. DasZeFRS Kollektiv hat gerade den ZeFRS – Cimmerian Quickstart veröffentlicht. Kostet nichts und ist einen Blick wert.

Zu guter letzt bin ich ein riesiger Freund von Sharp Swords & Sinister Spells. Der Brasilianer Diogo Nogueira (der im übrigen auch Dungeon Crawl Classics (DCC) ins portugiesische übersetzte und dabei auch Anleihen für SS&SS nahm) hat auf knapp 50 Seiten ein vollwertiges Sword & Sorcery Rollenspiel erschaffen. Knapp aber vollständig, kein Wort zu viel. Könnte für mich eine direkte Konkurrenz für BoL werden. Okay man braucht ein wenig Organisationstalent und ne Handvoll Hausregeln, aber für Oneshots oder kurze Kampagnen genau das richtige. Für 2020 ist übrigens eine Extended Edition angekündigt mit Erläuterungen was Rollenspiel ist etc. Ich fürchte aber das der Charme des Spiels dann schwindet, immerhin gibt es schon ein Addendum mit knapp 90 Seiten. Auch hier, anschauen denn das PDF ist umsonst.

Bisher spiele ich in Skarynth, einer Welt die von einem Fan für SS&SS erschaffen wurde. Ich bin aber am überlegen Zothique von Clark Ashton Smith zu bespielen.

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Neues aus der Pulp-Kiste

Die goldene Ära des Pulps, dieser auf das namensgebende billige Papier gedruckten Magazine, ist zweifelsohne vorbei und das schon seit einigen Jahrzehnten. Doch die darin abgedruckten Geschichten, oder zumindest einige davon, haben Spuren hinterlassen, die bis heute sichtbar sind. Sie boten und bieten Stoff für Filme, Comics, Songtexte usw. Und nicht wenige Autoren der heutigen Zeit dürften von Pulpschriftstellern beeinflusst worden sein. Sie haben damals die Grundsteine für Sci-Fi, Fantasy, Horror und Detektivgeschichten gelegt, wie wir sie heute kennen.

Und natürlich gibt es bis in die heutige Zeit Autoren, die diese Tradition ganz bewusst fortsetzen. Neulich bin ich im Netz auf New Pulp Tales gestoßen. Digitale Medien eignen sich wunderbar für eine Fortführung der Pulptradition. Denn gar nicht zu drucken, ist natürlich noch günstiger, als billiges Papier zu verwenden. Und auch durch die Art der Genres (Sci-Fi, Detective Tales, Sword and Sorcery, Weird Fiction) und der Geschichten wissen die modernen Autoren der Seite an den Pulp anzuschließen. Und das ohne dabei im verstaubten Gewand der 30er oder 40er Jahre daherzukommen. Das authentisch hinzubekommen, fällt heute nicht unbedingt leicht. Doch warum sollte ein Hardboiled-Detective nicht im Irakkrieg, statt in einem der Weltkriege gedient haben. Es funktioniert.

Das Projekt läuft seit ein paar Monaten und einmal die Woche wird eine der Geschichten fortgesetzt. Das Material, das sich angesammelt hat, ist also noch überschaubar, wenn man noch aufholen möchte. Und all die laufenden Geschichten empfinde ich als sehr Vielversprechend. Da ich mich heute dabei ertappt habe, dass ich schon ziemlich gespannt auf die nächste Fortführung warte, wollte ich die Entdeckung mit den Leuten teilen, die es auf diese Seite verschlägt.

Furcht

Vor einer Weile hatte ich Lust darauf, einer der Kreaturen Lemurias etwas Leben einzuhauchen und dem Leser hoffentlich ein Gefühl dafür zu vermitteln, welche Gefahren in den unwegsamen Regionen des sagenhaften Kontinents lauern. Also habe ich eine kleine Geschichte geschrieben. Wer das Regelwerk von Barbarians of Lemuria kennt, wird sie wohl wiedererkennen. Und wer die Thongor-Bücher gelesen hat, ebenfalls. Denn wie so vieles in dem Spiel, ist auch die Inspiration für diese Kreatur deutlich in Lin Carters Serie zu erkennen.

 

Furcht lag in den Überresten ihres steinernen Gefängnisses und lauschte dem abwechselnden Trommelschlag der beiden Herzen in ihrer Brust. Dabei war sie dem Schlaf so nahe, wie sie es je sein würde. Ein Gehirn träumte von einer Zeit, als sie diesen Ort noch mit den kleinen zweibeinigen Schmerzbringern hatte teilen müssen, während das andere auf die vertrauten Geräusche und Gerüche des Dschungels achtete.

Inzwischen waren die Schmerzbringer gestorben. Furcht verstand nicht genau woran, denn sie kannte nur eine Art von Tod: Die rote, gewaltsame Variante, die sie selbst so oft mit sich brachte. Als die Zweibeiner verschwunden waren und aufgehört hatten ihresgleichen an den vierbeinigen Tod in der Grube zu verfüttern, hatte sie Hunger kennengelernt. Er hatte sie geschwächt, aber nicht bezwungen. Viele Jahre hatte sie mit ihm gerungen, gelauert und von den kleinen Tieren gelebt, die ein Moment der Unaufmerksamkeit in ihre Nähe geführt hatte.

Zeit war auf ihrer Seite gewesen und hatte an dem Stein dieses Ortes genagt, bis das Siegel, das Furcht gefangen gehalten hatte, gebrochen war. Nun band nur noch die Macht der Gewohnheit die Jägerin an diesen Ort, den sie als ihren Bau betrachtete. Und eine unsichtbare Leine, die ebenfalls aus alten Gewohnheiten und Erinnerungen geflochten war, bestimmte die Grenzen ihres Reviers.

Sie war drei Nächte lang der aufgehenden Sonne entgegen gelaufen und hatte eine unsichtbare Welle der Furcht vor sich hergetrieben. Der Geruch der Todesangst hatte ihre beiden Herzen höher schlagen lassen, es war wie ein Rausch gewesen. An jenen, die zu langsam gewesen waren, hatte sie ihren Hunger gestillt. Sie war drei Nächte lang der untergehenden Sonne entgegengelaufen und die Geschichte hatte sich wiederholt. Dann hatte es sie abermals zurück in ihren Bau gezogen. Sie war drei Nächte lang der Mittagssonne entgegengelaufen, ehe sie mit prall gefüllten Magen den Rückweg angetreten hatte.

Nur in der vierten Himmelrichtung erstreckte sich ihr Revier lediglich zwei Nächte weit. Dort war sie auf Respekt gestoßen. Wie die Schmerzbringer lief auch er auf seinen Hinterbeinen und wie sie war auch er geschuppt. Doch damit endeten die Gemeinsamkeiten. Er war größer als Furcht und sein Brüllen hallte ebenso weit durch den dichten Wald, wie das ihre. Seine Schuppen wirkten dick genug, um selbst ihren Krallen Widerstand zu leisten und seine Zähne waren lang wie die Unterschenkel der Schmerzbringer. Respekt hatte kleine, gierig funkelnde Augen, seine Vorderbeine wirkten schwach und verkümmert und sein mächtiger Schweif half ihm dabei die Balance zu halten.

Er und Furcht hatten sich angesehen und waren zur stummen Übereinkunft gekommen, dass sich ein Kampf nicht lohnen würde. Sie hatten einander den Rücken gekehrt und waren ihrer Wege gegangen. Sie glaubte, dass sie den Kampf gewonnen hätte, doch sie wusste, dass der Preis hoch gewesen wäre. Und der Wald war groß genug für sie beide.

Hunger, den sie so gut gekannt hatte, war nur mehr ein flüchtiger Bekannter für sie. Während der Abenddämmerung klopfte er sanft an ihre Träume, um sie daran zu erinnern, dass die Zeit für die Jagd gekommen war. Rund und von trübem Licht erfüllt schob sich der Mond wie ein blindes Auge über die Baumwipfel. Er lieferte in dieser Nacht mehr als genug Licht, um ihren Pfoten einen sicheren und geräuschlosen Pfad über den tückischen Waldboden zu zeichnen. Doch damit machte er die Pirsch nicht leichter. Schon hatten die haarigen Brüder der Zweibeiner sie entdeckt. Von ihren Bäumen aus verkündeten diese selbsternannten Herolde aus lauten Kehlen die Ankunft der Königin des Dschungels. Kleine haarige Wesen verkrochen sich in ihren Löchern, schlanke elegante Körper schossen über den Waldboden dahin und schuppige Miniaturdrachen glitten auf den Häuten zwischen Vorder- und Hinterbeinen durch die Luft.

Es half wenig, dass Furcht schnell war und selbst das Unterholz respektvoll vor ihr zurückzuweichen schien. Wo sie hinkam, war alles tierische Leben verschwunden. Zurück blieb der Geruch von Furcht und Todesangst, der sie wie schweres Parfüm umgab. Doch da mischte sich ein falscher Ton in diese Melodie des nahenden Todes. Ein Brüllen, eine an den nahenden Schrecken gerichtete Herausforderung, jemand, der sich selbst für den Beherrscher des Waldes hielt. Es war ein lautes Brüllen, aber nicht laut genug, um aus einer mächtigen Kehle wie der von Respekt zu stammen. Furchts Lefzen verzogen sich zu einem Grinsen, das vollständig aus messerscharfen Zähnen bestand. Sie brüllte nicht. Es war noch zu früh, um diesen kleinen König des Dschungels auf seinen tödlichen Irrtum aufmerksam zu machen…

Heldenerschaffung bei Barbarians of Lemuria

Oder genauer gesagt: Worauf ich persönlich bei der Charaktererstellung achte. Nachdem ich mich so lange darüber ausgelassen habe, was Sword & Sorcery für mich bedeutet, stellt sich natürlich die Frage, was ich damit anfange und warum ich diese subjektiven Erkenntnisse für eine Bereicherung im Barbarians of Lemuria-Spiel halte. Wie bereits erwähnt steht oder fällt eine gute Runde für mich mit den Helden. Wie also erstelle ich einen Charakter, der meinen Ansprüchen genügt? Nun, als erstes lege ich das Regelwerk, in meinem Fall die Mythic Edition, griffbereit in meine Nähe. Die Charaktererschaffung bei BoL geht zwar schnell und einfach, aber das eine oder andere Detail schlage ich doch gerne noch nach. Spieler, die (noch) kein Regelwerk besitzen, können die wichtigsten Dinge auch in der kostenfreien Version, die man in englischer Sprache als PDF findet, nachsehen.

Das Wichtigste über einen Sword & Sorcery-Helden sollte in wenigen, kurzen und prägnanten Sätzen gesagt sein. Doch wie lässt sich das auf den Charakter übertragen? In vielen Fällen schon beinahe erschreckend einfach. Das Regelwerk fängt hier Heldenbeschreibungen vieler literarischer Vorlagen nahezu perfekt ein. In „Beyond the Black River“ sagt Conan über sich: „I’ve been a mercenary captain, a corsair, a kozak, a penniless vagabond, a general—hell, I’ve been everything except a king of a civilized country, and I may be that, before I die.” Das ist etwa, als würde man den tabellarischen Lebenslauf von jemanden lesen. Man kennt einige wichtige Stationen seinen Werdegangs, weiß was er wo gelernt hat, in welchem Bereich er bei welcher Firma tätig war, und hat schon eine Menge Vorurteile über die Person. Außerdem kann man etwa einschätzen, welche Fähigkeiten sie haben muss. Von einem Informatiker kann man erwarten, dass er einige Programmiersprachen beherrscht und sich in andere in absehbarer Zeit einarbeiten kann, wenn er sie braucht. In den Geschichten dienen solche Aufzählungen zudem zur Einordnung auf der Zeitachse. Oh, der Held war schon Korsar, dann spielt sie wohl nach der Piratengeschichte, die ich bereits kenne…

In BoL beginnt jeder Charakter mit vier Laufbahnen, die detaillierte Fertigkeitslisten komplett ersetzen. Diese kommen vor allem bei Proben außerhalb der Kämpfe zum Tragen. Es werden vier Punkte darauf verteilt, und zu Beginn darf der Rang zwischen 0 und 3 liegen. Später ist eine Steigerung mittels Abenteuerpunkten bis auf 5 möglich und neue Karrieren können begonnen werden. Also übertragen wir mal Conans Werdegang. Er ist Barbar, das wissen wir. Als solcher wird man geboren oder zumindest erzogen und darum steht diese Laufbahn gegebenenfalls am Anfang: Barbar 1. Er war also Söldner und noch dazu Hauptmann: Söldner 2. Korsar war er auch, wunderbar: Pirat 1. Kosak ist durch die Karriere Söldner hinreichend abgedeckt und aus dem mittellosen Vagabunden machen wir Bettler 0. Wir haben eh keinen Punkt mehr übrig und auf den Aspekt des Bettlers braucht man keinen zu großen Wert legen. Der dient wohl eher dazu die Geschichte abzurunden und ein Held von Conans Format ist selten lange mittellos. General? Nun für einen hohen Soldatenrang fehlen die Punkte. Wir haben es vielleicht mit einem jüngeren Conan zu tun, der sich den Posten als General noch erspielen muss. König eines zivilisierten Landes wäre danach auch noch ein Ziel, auf das man in einer Kampagne hinarbeiten könnte. Damit wäre schon ein großer Teil der Charaktererschaffung geschafft. Conan: Barbar 1, Söldner 2, Pirat 1, Bettler 0

Um die Werte einordnen zu können: 0 bedeutet bei BoL immer schon durchschnittlich und mit Wert 5 ist man Experte, um den sich Mythen ranken, auf seinem Gebiet. Helden sind kompetent und müssen sich schon anstrengen, um irgendwo unterdurchschnittlich zu sein. Ihre Schwächen sind anderer Natur, doch dazu kommen wir später. Zu fast jeder der Laufbahnen im Regelwerk gibt es auch gleich alternative Bezeichnungen, aus der man wählen kann, was am besten in den Hintergrund, den man sich zurechtlegt, passt. Nur der Luftpilot ist ein so speziell lemurischer Beruf, dass er nur als solcher bezeichnet wird. Will man jetzt beispielsweise aus einem Tiermeister/Dompteur/Tiertrainer einen Zähmer machen, ist das eine künstlerische Freiheit, die ich mir sowohl selbst herausnehmen, wie auch anderen Spielern zugestehen, würde.

Meist wird man ja keinen Helden exakt aus einem Buch übernehmen wollen, doch das Vorgehen ist ähnlich. Was für eine Art von Charakter soll es werden? Eher der große, muskelbepackte Barbar oder der kleine, drahtige Dieb mit der schnellen Klinge und dem ebenso schnellen Verstand? Dann hat man auch eine Vorstellung, was der Held können sollte. Man wählt sich vier passende Laufbahnen aus, bringt sie in halbwegs sinnvolle Reihenfolge, verteilt die vier Punkte und hat bereits ein solides Gerüst für eine Hintergrundgeschichte.

Jeder Sword & Sorcery-Held ist wehrhaft. Darum hat auch jeder Charakter vier Kampffertigkeiten und zwar jeweils die gleichen vier. Bis zur Legendary Edition waren das Raufen, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung. Seit der Mythic Edition, der aktuellen Ausgabe, die auch ich spiele, sind es Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung. Raufen, das beispielsweise bei Wirtshausschlägereien zum Einsatz kommt, wird nun durch Nahkampf mit abgedeckt. Wieder hat man vier Punkte zur Verfügung und darf zu Beginn maximal 3 Punkt auf eine Fertigkeit vergeben. Doch hier hat man die Möglichkeit auch einen der Werte mit -1 zu belegen. Später könne Werte bis auf 5 gesteigert werden. Conan ist auf jeden Fall ein sehr guter Nahkämpfer. Doch auch in den anderen Bereichen ist er bewandert. Wie gut, dass 0 schon einen durchschnittlichen Kämpfer beschreibt. Versuchen wir also ihm halbwegs gerecht zu werden. Conan: Initiative 0, Nahkampf 2, Fernkampf 1, Verteidigung 1

Was machen die Fertigkeiten? Initiative hilft dabei in der Angriffsreihenfolge früh dranzukommen. Doch da haben die Spielercharaktere gegenüber den NSCs ohnehin Vorteile. Nahkampf erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Nahkampfangriffe gelingen, Fernkampf wirkt analog für Fernkampfangriffe und Verteidigung erhöht für andere die Schwierigkeit den eigenen Charakter zu treffen und wirkt sich dadurch auf die Ausweichwahrscheinlichkeit aus.

Nun fehlen dem Helden noch Attribute. Überraschenderweise sind es wieder vier Stück, auf die vier Punkte bis maximal 3 verteilt werden dürfen. Auch hier darf ich einen Wert auf -1 legen und im Verlauf des Spieles können sie bis 5 gesteigert werden. Es gibt Stärke, Geschick, Verstand, Auftreten. Wieder ist es nicht leicht Conan gerecht zu werden. Ein Versuch könnte so aussehen: Stärke 3, Geschick 1, Verstand 0, Auftreten 0.

Attribute sind toll, denn man kann sie innerhalb und außerhalb von Kämpfen gebrauchen. Dafür ist es auch so, dass später Laufbahnen am günstigsten und Attribute am teuersten zu steigern sind. Vor allem, wenn die Werte hoch werden. Stärke kann (gewaltsam) Türen öffnen, Gitterstäbe verbiegen und trägt im Kampf zur Schadenshöhe bei. Geschick hilft dabei über schmale Felsgrate zu balancieren, Schlösser zu knacken und den Gegner überhaupt erst mit der Waffe zu treffen. Verstand ist für Magier und Alchemisten (auf die hier nicht detailliert eingegangen wird) besonders interessant, beinhaltet aber auch die Aufmerksamkeit, um Gefahren zu erkennen, und spielt bei der Angriffsreihenfolge eine Rolle. Auftreten hilft bei der Informationsbeschaffung, bei Betrügereien und dabei andere Leute anzuführen.

Erschaffe ich mir nicht speziell einen Dieb aus Malakut, einen Meuchler aus Halakh oder ähnliches, mache ich mir oft erst zu diesem Zeitpunkt Gedanken darüber wohin ein solcher Charakter auf Lemuria am besten passt. Dabei ist die Liste typischer Gaben und Schwächen eine gute Richtlinie. Ein Barbar nach Conans Vorbild wird ganz klar aus Valgard (einer Gegend nach nordeuropäischem Vorbild) stammen. Also bekommt er eine typische Gabe dieser Region. Schade: Wachsam und Hart im Nehmen stehen nicht auf der Liste. Dann eben Schnelle Erholung. Er regeneriert verlorenes Lebensblut zügig, das passt auch gut. Für jeden weiteren Vorteil gibt es einen Nachteil. Oder er bekommt dafür einen Heldenpunkt abgezogen, aber ich hänge an meinen Heldenpunkten. Die erste Schwäche muss auch für die Herkunftsregion typisch sein. So, nun wird unser Conan Wachsam, um die Nullen bei Initiative und Verstand auszugleichen. Wir haben es schließlich mit einem Barbaren mit scharfen Sinnen zu tun. Dadurch bekommt er beim Initiativwurf einen Vorteilswürfel. Im Gegenzug bekommt er – typisch für Leute aus Valgard – den Nachteil Misstrauen gegen Zauberei. Wird er mit Magie konfrontiert, muss er mit einem Nachteilswürfel leben. Wenn uns das gar nicht gefällt, kann man einen Nachteil später mit Abenteuerpunkten abbezahlen. Aber machen nicht gerade ihre Schwächen die Helden interessant und liebenswert? Für eine weitere Schwäche könnte unser Held eine weitere Gabe erhalten. 3 Vorteile und 2 Schwächen sind aber bei der Erschaffung das Limit. (Eine Ausnahme sind Charaktere gefährliche Laufbahnen wie Magier oder Alchimist, die weitere Schwächen riskieren.) Weitere Vorteile können später für Abenteuerpunkte erstanden werden. Manche Gaben erlauben es übrigens ein Attribut schon zu Beginn auf 4 zu haben und bis auf 6 zu steigern.

Unser Held startet mit 5 Heldenpunkten. Mit dem Vorteil Günstling der Götter könnten es 6 sein und werden Gaben mit Heldenpunkten abbezahlt, beginnt der Charakter mit weniger Punkten. Das Lebensblut beträgt 13 (10 + Stärke). Ist der Held Hart ihm Nehmen, kommen nochmals 2 Punkte dazu, ist er hingegen Feingliedrig, werden 2 Punkte abgezogen.

Jeder Held, der nicht mit der Schwäche Analphabet geschlagen ist, kann die Sprachen, die er beherrscht, auch lesen und schreiben. Nur Zauberisch muss in Wort und Schrift separat erlernt werden. Helden beherrschen Lemurisch und ihre Muttersprache. Kommen sie aus einer Gegend, in der Lemurisch gesprochen wird, können sie sich die zweite Sprache aussuchen. Für jeden Rang auf Verstand und für gewisse Laufbahnen kommen weitere Sprachen dazu. Verständnisprobleme stehen wohl nicht im Mittelpunkt von Barbarians of Lemuria. Die Helden des Genres sind ja auch häufig weit gereiste Männer von Welt. Unser Conan kann also Lemurisch und Valgardisch.

An Ausrüstung bekommen die Helden was die Spieler haben wollen, sofern es nicht total ausufert. Wie viele Conan-Geschichten handeln von den Widrigkeiten beim Kauf eines neuen Sattels? Eben. Eines der gewöhnlicheren Reittiere, zwei, drei oder vier Waffen, eine Rüstung der Klasse, die dem Spieler angemessen scheint (es wird zwischen leicht, mittel und schwer unterschieden), und es kann losgehen. Größere Waffen machen mehr Schaden, aber es gibt nette Kampfoptionen, die zwei Angriffe erlauben, wenn sich der Spieler für zwei kleinere Waffen entscheidet. Und das Spiel ist so regelleicht, dass die Kämpfe auch mit zusätzlichen Optionen noch angemessen schnell und brutal sein können. Geben wir unserem Charakter doch eine leichte Rüstung, die ihn nicht groß einengt, und eine Nahkampfwaffe jeder Größenordnung: Breitschwert (groß), Handaxt (mittel) und Dolch (klein).

Namen! Man reiche dem Helden einen Namen! Mit Conan würden wir es uns ein wenig zu einfach machen, oder? Es gibt eine kurze Liste typischer Männer- und Frauennamen jeder Region. Für Valgard finden sich so klangvolle Beispiele wie Broti, Elkor oder Jark. Habe ich nicht schon einen Namen im Hinterkopf, lass ich mich gerne inspirieren. Für einen Helden, den ich wirklich spielen will, kopiere ich ihn aber normal nicht einfach. Nanoc (Conan rückwärts) klingt doch nicht schlecht.

Nicht notwendig, aber in meinen Augen dennoch wichtig, ist der Fluff. Nach so einer Charaktererschaffung hat man doch ohnehin ein paar Ideen, wie der Held zu dem wurde, der er heute ist. Zeit es den Mitspielern mitzuteilen und im Idealfall sogar aufzuschreiben. Das können nun 5 Stichpunkte, 5 Sätze oder 5 Seiten werden. Lassen sich die Schicksale zweier Charaktere schon vor dem ersten ausgespielten Abenteuer verbinden? Was lockt und motiviert den Helden? Gold, schöne Frauen (oder Männer) oder hat er etwas raffiniertere Beweggründe? Wird er Gesucht, ist er Besessen, Verflucht oder Süchtig (auch ein paar schöne Schwächen von der Liste)? Gibt es lose Enden in der Biographie, die der Spielleiter aufgreifen und aus denen er sein Garn spinnen kann? Die Probleme eines Sword & Sorcery-Helden können gar nicht persönlich genug sein. Seid kreativ und denkt in großen Maßstäben. Eure Charaktere sind Helden und womöglich künftige Könige. Keine falsche Scheu vortäuschen und dann kann das Abenteuer beginnen…

Das war es mit der Einführung in die Charaktererschaffung bei Barbarians of Lemuria. Wer noch weitere Inspiration wünsche, kann sich oben im Menü durch Helden, die bereits gespielt wurden, klicken. Oder er schaut mal bei den „Ready to Run Helden“ rein. Dort werde ich auch Nanoc den Barbaren einstellen, da wir ihn nun schon erschaffen haben…

Die Vergangenheit

Vergangenheit ist das Wasser, das unsere Tränen speist.
Gesegnet sei dieses Wasser, denn es bedeutet, dass wir leben.

Mentor

Der Mann wusste, dass er geschlagen war. Trotzdem suchte er nach einem letzten Ausweg, doch er sah keinen. Also nahm er die Königsfigur und legt sie als Zeichen seiner Niederlage auf das Spielbrett. Sein gegenüber lachte freundschaftlich. „Scriptor Martis, ihr nehmt die Niederlage mit der Würde eines wahren Kriegers.“ Auch der Mann lachte nun und sprach: „Magister Avitus, dies verdanke ich nur Euch und den unzähligen Malen, in denen Ihr mich schon bezwungen habt.“ Nun lachten beide gemeinsam.

Der Mann räumte die verbleibenden Figuren vom Spielbrett. „Morgen zur gleichen Zeit?“ fragte er den anderen. Das Gesicht des anderen verdunkelte sich. „Leider muss ich für morgen absagen“, bedauerte dieser, „aber es gibt eine wichtige Sitzung, an der ich teilnehmen muss.“ „Schon wieder?“ fragte der Mann, „es ist schon die dritte diese Woche.“ Der andere nickte zustimmen und vermied es, den Mann direkt anzusehen. Fast abwesend antwortet der andere: „Ja, es gibt Ereignisse, die es zu besprechen gilt.“ Dann nahm dieser einen tiefen Schluck aus dem Weinglas. Der Mann begann nun die Figuren in das umgedrehte Spielbrett zu räumen.

„Gibt es etwas, bei dem ich Euch unterstützen kann?“ fragte der Mann besorgt. Der andere nahm noch einen Schluck aus dem Wein Glas. Dann schaute er seinen gegenüber entschlossen an und meinte: „Ja, das könnte Ihr.“ Er beugte sich zu dem Mann herüber und dieser tat es ihm gleich. Der andere flüsterte nun: „Ich kann nicht hier darüber sprechen, aber wenn Ihr mir diesen Gefallen tun könntet.“ Dabei nestelte er an seinem Ärmel, zog ein gerolltes Pergament hervor und überreichte es dem Mann. Dieser steckte es geschickt in einen der weiten Ärmel seines Gewands und nickte nur. „Gut“, antwortete der andere, setzte sich steif auf und fuhr fort, „wenn wir uns wiedersehen, werden wir reden. Doch nun entschuldigt mich bitte.“ Der andere stand auf und verbeugte sich zum Abschied. Der Mann beeilte sich aufzustehen, verbeugte sich ebenfalls und sprach: „Magister Avitus, es war mir wie immer eine Ehre.“ „Die Ehre war ganz die meine, Scriptor Martis.“ Mit diesen Worten verließ der andere die Halle.

Der Mann schaute sich um und sah wie die anderen Scriptoren weiterhin ihren Beschäftigungen nachgingen. Viele von ihnen lasen in Büchern. Andere saßen zu zweit vor einem Spielbrett, wie es der Mann und der andere selber vor sich stehen gehabt hatten. Der Mann beeilte sich die letzten Figuren einzuräumen und klappte dann das Spielbrett zusammen. Nun war es wie eine verschlossene Schatulle und er legte den kleinen Riegel um, der beide Seiten des Spielbrettes beim Transport zusammenhalten würden. Dann ging er ebenfalls. Er hatte einen wichtigen Auftrag erhalten, der keinen Aufschub duldete.

Der Mann saß mit bleichem Gesicht in seiner Kammer. In seinen zittrigen Händen hielt er das entrollte Pergament, was er zuvor von dem anderen erhalten hatte. Ungläubig starrte auf die Schriftzeichen. Er konnte nicht glauben, was dort stand. Er war dem anderen in langer Freundschaft verbunden und es gab keinen Grund, warum er an dessen Worten zweifeln sollte, doch was auf diesem Pergament stand, erschien ihm unfassbar. Er zwang seine Hände zur Ruhe und begann den Text noch einmal von vorne zu lesen, in der geheimen Hoffnung, dass ihm möglicherweise ein Detail entgangen sein könnte, und er nur alles falsch verstanden hatte.

Werter Scriptor Martis,

es betrübt mich Euch diese Zeilen zu schreiben und ich bedaure, dass ich es Euch nicht persönlich sagen kann, doch mein Leben und das Eurige wären augenblicklich verwirkt. Wir sind nicht alleine. Die Wände haben Ohren. Sprecht mit niemanden über diesen Text, vor allem nicht mit mir. Wenn wir uns das nächste Mal sehen, tut so, als hättet Ihr meinen Auftrag erledigt. Ich hoffe, dass es nicht zu spät ist, doch ich fürchte, dass uns nur sehr wenig Zeit bleibt. Es ist unbedingt wichtig, dass der Feind keinen Verdacht schöpft. Die Akademie ist von Druiden unterwandert worden und sie sind Euretwegen hier. Nie habe ich Euch über die wahren Umstände Eurer Aufnahme in die Akademie und den Tod Eurer Eltern aufgeklärt. Ich bedauere dies sehr, doch es war mir verboten. Der Rat hatte entschieden, dass es für Euch und alle das Beste sei. Heute bin ich mir dessen nicht mehr sicher. Möglicherweise war unsere Entscheidung falsch gewesen, doch geschehen ist geschehen. Meine Hoffnung ist, dass sich mit der Wahrheit Euch eine Chance offenbart, die wir Euch damals verwehrt haben – die Chance eine eigene Entscheidung zu treffen und möglicherweise so dem drohenden Schicksal zu entrinnen. Heute sollt Ihr nun endlich die ganze Wahrheit erfahren, denn ich kann nicht mehr schweigen ob der jüngsten Ereignisse. Euer gesamtes Leben ist eine Lüge. Es wurde inszeniert, um die schreckliche Wahrheit zu verbergen. Ihr seid ein Gezeichneter, denn Ihr wurdet unter den Vorzeichen des Gottes des langen Schlafes geboren. Der Tag Eurer Geburt wurde lange vorhergesehen, denn so stand es in den Sternen. Wie Ihr wisst, hat der Gott des langen Schlafes zwei Gesichter. Er ist nicht nur der Wächter über die Schwelle des Todes, sondern wird auch von den grauen Druiden verehren. Ein besonders mächtiger Druide muss ebenfalls die Vorzeichen Eurer Geburt gedeutet haben. Wir wissen nicht, mit welchen dunklen Ritualen er es vollbracht hat, doch er hat am Tag Eurer Geburt in das Schicksal eingegriffen. Er hat Euren Körper und Eure Seele dem abgewandten Gesicht des Gottes des langen Schlafes versprochen. Wir von der Akademie konnten dies nicht verhindert. Es hat Jahre gedauert, Euch zu finden und als wir kamen, war es zu spät. Als wir erkannten, dass das Unaussprechliche bereits geschehen war, ergriff uns die Furcht. Wir hatten uns lange beraten und den verhängnisvollen Entschluss gefasst, Euch in unsere Akademie aufzunehmen und mit eine Lüge aufwachsen zu lassen. Ihr müsst bitte verstehen, dass wir damals gar keine andere Wahl hatten. Eure Eltern, sie waren bereits Geschöpfe des Druiden. Wir mussten Euch retten und Eure Eltern von ihrem schrecklichen Schicksal erlösen. Bitte vergebt mir, dass ich es Euch all die Jahre vorenthalten habe und Euch mit einer Lüge habe aufwachsen lassen. Doch wir fürchteten, dass dieses Wissen Euch am Ende zerstören und der dunklen Vorhersehung entgegentreiben würde. Doch wir haben versagt. Damals wie heute. Die Lüge hat sich bereits gegen uns gewendet und auch bot sie keinen Schutz. Die Mächten der Finsternis wandeln nun unter uns. Wir alle werden unsere Vermessenheit, die wir für Weisheit hielten, mit unserem Leben bezahlen. Doch Dein Leben, so hoffe ich, kann trotzdem noch gerettet werden. Du musst die Akademie unbedingt verlassen und Dich in Sicherheit bringen. Sofern Du die Kraft aufbringen kannst, werden wir uns ein letztes Mal treffen, und ich werde Dir die Unterstützung gewähren, die mir noch verblieben ist. Mein Wort hat im Rat nur noch wenig Gewicht. Wieder macht Angst aus weisen Männern Narren. Man beabsichtigt, Dich zu töten, aber das kann ich nicht zulassen. Dein Tod wäre ein weiteres sinnloses Opfer und, so fürchte ich, würde es den finsteren Plan des Druiden nur Vorschub leisten. Die Druiden sind hier, um Dich zu opfern. Sie haben bereits einige von uns umgebracht und auf unaussprechliche Weise in ihren Dienst gestellt. Wir alle sind verloren und uns bleibt nur noch wenig Zeit. Triff mich heute Abend zur Stunde der Einkehr in der alten Bibliothek. Dort werde ich Dir Dein Erbe übergeben. Danach brich auf und verlasse die Akademie in aller Heimlichkeit und so schnell Du kannst. Bitte vergib mir, aber mehr kann ich nicht für Dich tun. Wenn Du leben willst, dann vertraue mir ein letztes Mal. Halte Dich unbedingt an die Anweisung, kein Wort über diesen Brief zu verlieren. Du musst ihn verbrennen, nachdem Du ihn gelesen hast. Das ist sehr wichtig. Sollte der Brief von den Druiden gefunden werden oder ein unbedachtes Wort uns verraten, so ist unser Leben augenblicklich verwirkt, denn die Wände haben Ohren. Bitte vergib mir. Alles in dieser Akademie ist und war eine Lüge. Dieser Brief ist die einzige Wahrheit, die ich Dir entgegenbringen konnte. Bitte vergib mir.

Magister Avitus

Der Mann starrte weiterhin ungläubig auf das Pergament. Noch immer konnte er nicht glauben, was er dort lass. Ein Sturm von Gefühlen tobte in ihm. Er verspürte Zorn und Angst, aber auch Verbundenheit und Freundschaft. Diese gegensätzlichen Gefühle rangen in ihm um die Vorherrschaft. Am Ende aber war es die Logik, die sich durchsetzte. Sollte der Brief wirklich der Wahrheit entsprechen, dann schwebte er in Lebensgefahr. Seine einzige Chance dies zu überleben bestand darin, dem anderen zu vertrauen und die Anweisungen auszuführen. Der andere ging ein sehr großes Risiko ein, ihm diese Information mitzuteilen. Es konnte also nur der Wahrheit entsprechen.

Der Mann wendete sich dem Zimmerkamin zu und schürte das Feuer. Als die Flammen loderten hielt er das Pergament ins Feuer. Es fing an zu brennen, wurde schwarz und verkohlte schließlich. Er ließ es ins Feuer fallen und wartete bis es vollständig verbrannt war. Dann wendete er sich um. Er hatte einen Entschluss gefasst. Er würde den anderen treffen und danach die Akademie für immer verlassen. Er fragte sich, was der andere mit seinem Erbe gemeint hatte, dass er ihm in der alten Bibliothek übergeben wollte. Hastig packte er das Nötigste zusammen, was er auf seiner Flucht mit sich nehmen wollte.

Draußen war es Dunkel. Eine Turmuhr verkündete aus der Ferne, dass die Stunde der Einkehr anbrach. Der Mann schlich durch die schattigen Gänge, die zur alten Bibliothek führten. Immer wieder schaute er sich prüfend um, ob er verfolgt wurde. Als er vor der schweren Tür zur Bibliothek stand, stellte er fest, dass sie nicht, wie üblich, verschlossen war. Durch einen Spalt fiel ein schwacher Lichtschein und verriet, dass sich jemand im inneren Aufhalten musste.

Vorsichtig drückte der Mann die Tür auf und schob sich durch die Tür. Er schaute sich um und erkannte, dass der Lichtschein von einer kleinen Abblendlampe stammte, welche auf einem der Lesepulte abgestellt worden war. Den anderen konnte er nirgends sehen. Er schloss die Tür so leise er konnte und ging dann auf die Lampe zu. Sein Blick fiel auf etwas, dass hinter dem Pult am Boden lag. Erschrocken erkannte er, dass dort der andere lag. Unter ihm hatte sich eine dunkel schillernde Lache gebildet. Der Mann erkannte, dass es Blut war. Er stürzte heran und kniete sich zu dem anderen. Aus dessen Bauch ragte ein verzierter Dolch. Das Gewand darum war von dunkler Feuchtigkeit durchtränkt.

Plötzlich stöhnte der andere. Es war ein leiser Laut und der Mann beugte sich zum Kopf des anderen herüber. Blut rann aus den Mundwinkeln. Die Lippen zitterten und der andere röchelte nun. Die Augen waren geweitet und blickten den Mann flehend an. Der andere formte mit den Lippen Worte. Der Mann vernahm ein heiseres Gurgelten und verstand nur wenige der Worte „Sie… hier… flieh… hinter…“ Der Mann war verzweifelt, denn er konnte dem anderen nicht mehr helfen.

Panik flammte in den Augen des anderen auf und sie schienen an dem Mann vorbei zu blicken. Instinktiv warf sich dieser zur Seite und nur knapp verfehlte ihn ein Dolch. Eine Gestalt fiel über ihn her und er wehrte sich aus Leibeskräften. Mit Entsetzen musste er erkennen, dass der Angreifer nichts menschliches mehr hatte. Die fahle Haut spannte sich im Gesicht wie sprödes Pergament über bleiche Knochen. Die Lippen waren rissig und blutleer. Der Mund war bis weit über die Wangen aufgerissen und gab schwarze, faulige Stümpfe statt Zähnen preis. Doch am entsetzlichsten waren die Augen. Sie ruhten leblos wie eine verschrumpelte, eingetrocknete Masse in den Höhlen und waren an mehren Stellen aufgeplatzt, wo sich einzelne Maden wanden.

Entsetzt wich der Mann vor der Gestalt zurück. Das Grauen stand ihm im Gesicht. Noch nie hatte er etwas derart entsetzliches gesehen. Seine Hand berührte einen Gegenstand, der neben ihm auf dem Boden lag. Es war ein kalter Stahl. Der Mann umklammerte ihn und riss ihn schützend vor sich. Es war ein Dolch, den der anderen verloren haben musste. Die abwehrende Bewegung kam keinen Moment zu früh. Die Klinge drang tief in den heranstürzenden Angreifer. Plötzlich zerplatzte dieser wie eine überreife Frucht und ein schleimiger Brei aus Blut, verfaultem Fleisch und Maden ergoss sich über den Mann. Der Gestank war unaussprechlich. Panik und Ekel überkam den Mann. Vom Irrsinn gepackt, sprang er auf, floh zum einzigen Fenster des Raumes und sprang kopfüber hinaus.

Als der Mann unten aufschlug, gab es einen plantschendes Geräusch und es spritze Wasser in der Dunkelheit. Der Irrsinn verschwand so schnell, wie er ihn überkommen hatte. Der Schmerz des Aufpralls und die Kälte des Wasser weckten in dem Mann den Überlebensinstinkt. Hustend tauchte er wieder auf und er versuchte sich durch Wassertreten an der Oberfläche zu halten. Der Fluss trieb ihn langsam von der Mauer der Akademie fort.

Der Mann verstand nicht, was er gerade erlebt hatte und er wollte es auch nicht. Was auch immer es gewesen war, er hoffte, dass er ihm durch den Sprung entronnen war. Der Mann schwor sich nie wieder zur Akademie zurückkehren und sich nie wieder als Scriptor Martis zu erkennen zu geben. Denn dieser Name war verflucht und er würde ihm nur den Tod bringen. Noch in der selben Nacht verließ er die Stadt Satarla und brach in Richtung Qush auf. Seine Häscher waren ihm dicht auf den Fersen und er vermochte sie erst im Qush abzuhängen. Dies war der Tag, an dem der Mann sein Schicksal erkannte und es in die eigenen Hände nahm.