Heldenerschaffung bei Barbarians of Lemuria

Oder genauer gesagt: Worauf ich persönlich bei der Charaktererstellung achte. Nachdem ich mich so lange darüber ausgelassen habe, was Sword & Sorcery für mich bedeutet, stellt sich natürlich die Frage, was ich damit anfange und warum ich diese subjektiven Erkenntnisse für eine Bereicherung im Barbarians of Lemuria-Spiel halte. Wie bereits erwähnt steht oder fällt eine gute Runde für mich mit den Helden. Wie also erstelle ich einen Charakter, der meinen Ansprüchen genügt? Nun, als erstes lege ich das Regelwerk, in meinem Fall die Mythic Edition, griffbereit in meine Nähe. Die Charaktererschaffung bei BoL geht zwar schnell und einfach, aber das eine oder andere Detail schlage ich doch gerne noch nach. Spieler, die (noch) kein Regelwerk besitzen, können die wichtigsten Dinge auch in der kostenfreien Version, die man in englischer Sprache als PDF findet, nachsehen.

Das Wichtigste über einen Sword & Sorcery-Helden sollte in wenigen, kurzen und prägnanten Sätzen gesagt sein. Doch wie lässt sich das auf den Charakter übertragen? In vielen Fällen schon beinahe erschreckend einfach. Das Regelwerk fängt hier Heldenbeschreibungen vieler literarischer Vorlagen nahezu perfekt ein. In „Beyond the Black River“ sagt Conan über sich: „I’ve been a mercenary captain, a corsair, a kozak, a penniless vagabond, a general—hell, I’ve been everything except a king of a civilized country, and I may be that, before I die.” Das ist etwa, als würde man den tabellarischen Lebenslauf von jemanden lesen. Man kennt einige wichtige Stationen seinen Werdegangs, weiß was er wo gelernt hat, in welchem Bereich er bei welcher Firma tätig war, und hat schon eine Menge Vorurteile über die Person. Außerdem kann man etwa einschätzen, welche Fähigkeiten sie haben muss. Von einem Informatiker kann man erwarten, dass er einige Programmiersprachen beherrscht und sich in andere in absehbarer Zeit einarbeiten kann, wenn er sie braucht. In den Geschichten dienen solche Aufzählungen zudem zur Einordnung auf der Zeitachse. Oh, der Held war schon Korsar, dann spielt sie wohl nach der Piratengeschichte, die ich bereits kenne…

In BoL beginnt jeder Charakter mit vier Laufbahnen, die detaillierte Fertigkeitslisten komplett ersetzen. Diese kommen vor allem bei Proben außerhalb der Kämpfe zum Tragen. Es werden vier Punkte darauf verteilt, und zu Beginn darf der Rang zwischen 0 und 3 liegen. Später ist eine Steigerung mittels Abenteuerpunkten bis auf 5 möglich und neue Karrieren können begonnen werden. Also übertragen wir mal Conans Werdegang. Er ist Barbar, das wissen wir. Als solcher wird man geboren oder zumindest erzogen und darum steht diese Laufbahn gegebenenfalls am Anfang: Barbar 1. Er war also Söldner und noch dazu Hauptmann: Söldner 2. Korsar war er auch, wunderbar: Pirat 1. Kosak ist durch die Karriere Söldner hinreichend abgedeckt und aus dem mittellosen Vagabunden machen wir Bettler 0. Wir haben eh keinen Punkt mehr übrig und auf den Aspekt des Bettlers braucht man keinen zu großen Wert legen. Der dient wohl eher dazu die Geschichte abzurunden und ein Held von Conans Format ist selten lange mittellos. General? Nun für einen hohen Soldatenrang fehlen die Punkte. Wir haben es vielleicht mit einem jüngeren Conan zu tun, der sich den Posten als General noch erspielen muss. König eines zivilisierten Landes wäre danach auch noch ein Ziel, auf das man in einer Kampagne hinarbeiten könnte. Damit wäre schon ein großer Teil der Charaktererschaffung geschafft. Conan: Barbar 1, Söldner 2, Pirat 1, Bettler 0

Um die Werte einordnen zu können: 0 bedeutet bei BoL immer schon durchschnittlich und mit Wert 5 ist man Experte, um den sich Mythen ranken, auf seinem Gebiet. Helden sind kompetent und müssen sich schon anstrengen, um irgendwo unterdurchschnittlich zu sein. Ihre Schwächen sind anderer Natur, doch dazu kommen wir später. Zu fast jeder der Laufbahnen im Regelwerk gibt es auch gleich alternative Bezeichnungen, aus der man wählen kann, was am besten in den Hintergrund, den man sich zurechtlegt, passt. Nur der Luftpilot ist ein so speziell lemurischer Beruf, dass er nur als solcher bezeichnet wird. Will man jetzt beispielsweise aus einem Tiermeister/Dompteur/Tiertrainer einen Zähmer machen, ist das eine künstlerische Freiheit, die ich mir sowohl selbst herausnehmen, wie auch anderen Spielern zugestehen, würde.

Meist wird man ja keinen Helden exakt aus einem Buch übernehmen wollen, doch das Vorgehen ist ähnlich. Was für eine Art von Charakter soll es werden? Eher der große, muskelbepackte Barbar oder der kleine, drahtige Dieb mit der schnellen Klinge und dem ebenso schnellen Verstand? Dann hat man auch eine Vorstellung, was der Held können sollte. Man wählt sich vier passende Laufbahnen aus, bringt sie in halbwegs sinnvolle Reihenfolge, verteilt die vier Punkte und hat bereits ein solides Gerüst für eine Hintergrundgeschichte.

Jeder Sword & Sorcery-Held ist wehrhaft. Darum hat auch jeder Charakter vier Kampffertigkeiten und zwar jeweils die gleichen vier. Bis zur Legendary Edition waren das Raufen, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung. Seit der Mythic Edition, der aktuellen Ausgabe, die auch ich spiele, sind es Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung. Raufen, das beispielsweise bei Wirtshausschlägereien zum Einsatz kommt, wird nun durch Nahkampf mit abgedeckt. Wieder hat man vier Punkte zur Verfügung und darf zu Beginn maximal 3 Punkt auf eine Fertigkeit vergeben. Doch hier hat man die Möglichkeit auch einen der Werte mit -1 zu belegen. Später könne Werte bis auf 5 gesteigert werden. Conan ist auf jeden Fall ein sehr guter Nahkämpfer. Doch auch in den anderen Bereichen ist er bewandert. Wie gut, dass 0 schon einen durchschnittlichen Kämpfer beschreibt. Versuchen wir also ihm halbwegs gerecht zu werden. Conan: Initiative 0, Nahkampf 2, Fernkampf 1, Verteidigung 1

Was machen die Fertigkeiten? Initiative hilft dabei in der Angriffsreihenfolge früh dranzukommen. Doch da haben die Spielercharaktere gegenüber den NSCs ohnehin Vorteile. Nahkampf erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Nahkampfangriffe gelingen, Fernkampf wirkt analog für Fernkampfangriffe und Verteidigung erhöht für andere die Schwierigkeit den eigenen Charakter zu treffen und wirkt sich dadurch auf die Ausweichwahrscheinlichkeit aus.

Nun fehlen dem Helden noch Attribute. Überraschenderweise sind es wieder vier Stück, auf die vier Punkte bis maximal 3 verteilt werden dürfen. Auch hier darf ich einen Wert auf -1 legen und im Verlauf des Spieles können sie bis 5 gesteigert werden. Es gibt Stärke, Geschick, Verstand, Auftreten. Wieder ist es nicht leicht Conan gerecht zu werden. Ein Versuch könnte so aussehen: Stärke 3, Geschick 1, Verstand 0, Auftreten 0.

Attribute sind toll, denn man kann sie innerhalb und außerhalb von Kämpfen gebrauchen. Dafür ist es auch so, dass später Laufbahnen am günstigsten und Attribute am teuersten zu steigern sind. Vor allem, wenn die Werte hoch werden. Stärke kann (gewaltsam) Türen öffnen, Gitterstäbe verbiegen und trägt im Kampf zur Schadenshöhe bei. Geschick hilft dabei über schmale Felsgrate zu balancieren, Schlösser zu knacken und den Gegner überhaupt erst mit der Waffe zu treffen. Verstand ist für Magier und Alchemisten (auf die hier nicht detailliert eingegangen wird) besonders interessant, beinhaltet aber auch die Aufmerksamkeit, um Gefahren zu erkennen, und spielt bei der Angriffsreihenfolge eine Rolle. Auftreten hilft bei der Informationsbeschaffung, bei Betrügereien und dabei andere Leute anzuführen.

Erschaffe ich mir nicht speziell einen Dieb aus Malakut, einen Meuchler aus Halakh oder ähnliches, mache ich mir oft erst zu diesem Zeitpunkt Gedanken darüber wohin ein solcher Charakter auf Lemuria am besten passt. Dabei ist die Liste typischer Gaben und Schwächen eine gute Richtlinie. Ein Barbar nach Conans Vorbild wird ganz klar aus Valgard (einer Gegend nach nordeuropäischem Vorbild) stammen. Also bekommt er eine typische Gabe dieser Region. Schade: Wachsam und Hart im Nehmen stehen nicht auf der Liste. Dann eben Schnelle Erholung. Er regeneriert verlorenes Lebensblut zügig, das passt auch gut. Für jeden weiteren Vorteil gibt es einen Nachteil. Oder er bekommt dafür einen Heldenpunkt abgezogen, aber ich hänge an meinen Heldenpunkten. Die erste Schwäche muss auch für die Herkunftsregion typisch sein. So, nun wird unser Conan Wachsam, um die Nullen bei Initiative und Verstand auszugleichen. Wir haben es schließlich mit einem Barbaren mit scharfen Sinnen zu tun. Dadurch bekommt er beim Initiativwurf einen Vorteilswürfel. Im Gegenzug bekommt er – typisch für Leute aus Valgard – den Nachteil Misstrauen gegen Zauberei. Wird er mit Magie konfrontiert, muss er mit einem Nachteilswürfel leben. Wenn uns das gar nicht gefällt, kann man einen Nachteil später mit Abenteuerpunkten abbezahlen. Aber machen nicht gerade ihre Schwächen die Helden interessant und liebenswert? Für eine weitere Schwäche könnte unser Held eine weitere Gabe erhalten. 3 Vorteile und 2 Schwächen sind aber bei der Erschaffung das Limit. (Eine Ausnahme sind Charaktere gefährliche Laufbahnen wie Magier oder Alchimist, die weitere Schwächen riskieren.) Weitere Vorteile können später für Abenteuerpunkte erstanden werden. Manche Gaben erlauben es übrigens ein Attribut schon zu Beginn auf 4 zu haben und bis auf 6 zu steigern.

Unser Held startet mit 5 Heldenpunkten. Mit dem Vorteil Günstling der Götter könnten es 6 sein und werden Gaben mit Heldenpunkten abbezahlt, beginnt der Charakter mit weniger Punkten. Das Lebensblut beträgt 13 (10 + Stärke). Ist der Held Hart ihm Nehmen, kommen nochmals 2 Punkte dazu, ist er hingegen Feingliedrig, werden 2 Punkte abgezogen.

Jeder Held, der nicht mit der Schwäche Analphabet geschlagen ist, kann die Sprachen, die er beherrscht, auch lesen und schreiben. Nur Zauberisch muss in Wort und Schrift separat erlernt werden. Helden beherrschen Lemurisch und ihre Muttersprache. Kommen sie aus einer Gegend, in der Lemurisch gesprochen wird, können sie sich die zweite Sprache aussuchen. Für jeden Rang auf Verstand und für gewisse Laufbahnen kommen weitere Sprachen dazu. Verständnisprobleme stehen wohl nicht im Mittelpunkt von Barbarians of Lemuria. Die Helden des Genres sind ja auch häufig weit gereiste Männer von Welt. Unser Conan kann also Lemurisch und Valgardisch.

An Ausrüstung bekommen die Helden was die Spieler haben wollen, sofern es nicht total ausufert. Wie viele Conan-Geschichten handeln von den Widrigkeiten beim Kauf eines neuen Sattels? Eben. Eines der gewöhnlicheren Reittiere, zwei, drei oder vier Waffen, eine Rüstung der Klasse, die dem Spieler angemessen scheint (es wird zwischen leicht, mittel und schwer unterschieden), und es kann losgehen. Größere Waffen machen mehr Schaden, aber es gibt nette Kampfoptionen, die zwei Angriffe erlauben, wenn sich der Spieler für zwei kleinere Waffen entscheidet. Und das Spiel ist so regelleicht, dass die Kämpfe auch mit zusätzlichen Optionen noch angemessen schnell und brutal sein können. Geben wir unserem Charakter doch eine leichte Rüstung, die ihn nicht groß einengt, und eine Nahkampfwaffe jeder Größenordnung: Breitschwert (groß), Handaxt (mittel) und Dolch (klein).

Namen! Man reiche dem Helden einen Namen! Mit Conan würden wir es uns ein wenig zu einfach machen, oder? Es gibt eine kurze Liste typischer Männer- und Frauennamen jeder Region. Für Valgard finden sich so klangvolle Beispiele wie Broti, Elkor oder Jark. Habe ich nicht schon einen Namen im Hinterkopf, lass ich mich gerne inspirieren. Für einen Helden, den ich wirklich spielen will, kopiere ich ihn aber normal nicht einfach. Nanoc (Conan rückwärts) klingt doch nicht schlecht.

Nicht notwendig, aber in meinen Augen dennoch wichtig, ist der Fluff. Nach so einer Charaktererschaffung hat man doch ohnehin ein paar Ideen, wie der Held zu dem wurde, der er heute ist. Zeit es den Mitspielern mitzuteilen und im Idealfall sogar aufzuschreiben. Das können nun 5 Stichpunkte, 5 Sätze oder 5 Seiten werden. Lassen sich die Schicksale zweier Charaktere schon vor dem ersten ausgespielten Abenteuer verbinden? Was lockt und motiviert den Helden? Gold, schöne Frauen (oder Männer) oder hat er etwas raffiniertere Beweggründe? Wird er Gesucht, ist er Besessen, Verflucht oder Süchtig (auch ein paar schöne Schwächen von der Liste)? Gibt es lose Enden in der Biographie, die der Spielleiter aufgreifen und aus denen er sein Garn spinnen kann? Die Probleme eines Sword & Sorcery-Helden können gar nicht persönlich genug sein. Seid kreativ und denkt in großen Maßstäben. Eure Charaktere sind Helden und womöglich künftige Könige. Keine falsche Scheu vortäuschen und dann kann das Abenteuer beginnen…

Das war es mit der Einführung in die Charaktererschaffung bei Barbarians of Lemuria. Wer noch weitere Inspiration wünsche, kann sich oben im Menü durch Helden, die bereits gespielt wurden, klicken. Oder er schaut mal bei den „Ready to Run Helden“ rein. Dort werde ich auch Nanoc den Barbaren einstellen, da wir ihn nun schon erschaffen haben…

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Die Vergangenheit

Vergangenheit ist das Wasser, das unsere Tränen speist.
Gesegnet sei dieses Wasser, denn es bedeutet, dass wir leben.

Mentor

Der Mann wusste, dass er geschlagen war. Trotzdem suchte er nach einem letzten Ausweg, doch er sah keinen. Also nahm er die Königsfigur und legt sie als Zeichen seiner Niederlage auf das Spielbrett. Sein gegenüber lachte freundschaftlich. „Scriptor Martis, ihr nehmt die Niederlage mit der Würde eines wahren Kriegers.“ Auch der Mann lachte nun und sprach: „Magister Avitus, dies verdanke ich nur Euch und den unzähligen Malen, in denen Ihr mich schon bezwungen habt.“ Nun lachten beide gemeinsam.

Der Mann räumte die verbleibenden Figuren vom Spielbrett. „Morgen zur gleichen Zeit?“ fragte er den anderen. Das Gesicht des anderen verdunkelte sich. „Leider muss ich für morgen absagen“, bedauerte dieser, „aber es gibt eine wichtige Sitzung, an der ich teilnehmen muss.“ „Schon wieder?“ fragte der Mann, „es ist schon die dritte diese Woche.“ Der andere nickte zustimmen und vermied es, den Mann direkt anzusehen. Fast abwesend antwortet der andere: „Ja, es gibt Ereignisse, die es zu besprechen gilt.“ Dann nahm dieser einen tiefen Schluck aus dem Weinglas. Der Mann begann nun die Figuren in das umgedrehte Spielbrett zu räumen.

„Gibt es etwas, bei dem ich Euch unterstützen kann?“ fragte der Mann besorgt. Der andere nahm noch einen Schluck aus dem Wein Glas. Dann schaute er seinen gegenüber entschlossen an und meinte: „Ja, das könnte Ihr.“ Er beugte sich zu dem Mann herüber und dieser tat es ihm gleich. Der andere flüsterte nun: „Ich kann nicht hier darüber sprechen, aber wenn Ihr mir diesen Gefallen tun könntet.“ Dabei nestelte er an seinem Ärmel, zog ein gerolltes Pergament hervor und überreichte es dem Mann. Dieser steckte es geschickt in einen der weiten Ärmel seines Gewands und nickte nur. „Gut“, antwortete der andere, setzte sich steif auf und fuhr fort, „wenn wir uns wiedersehen, werden wir reden. Doch nun entschuldigt mich bitte.“ Der andere stand auf und verbeugte sich zum Abschied. Der Mann beeilte sich aufzustehen, verbeugte sich ebenfalls und sprach: „Magister Avitus, es war mir wie immer eine Ehre.“ „Die Ehre war ganz die meine, Scriptor Martis.“ Mit diesen Worten verließ der andere die Halle.

Der Mann schaute sich um und sah wie die anderen Scriptoren weiterhin ihren Beschäftigungen nachgingen. Viele von ihnen lasen in Büchern. Andere saßen zu zweit vor einem Spielbrett, wie es der Mann und der andere selber vor sich stehen gehabt hatten. Der Mann beeilte sich die letzten Figuren einzuräumen und klappte dann das Spielbrett zusammen. Nun war es wie eine verschlossene Schatulle und er legte den kleinen Riegel um, der beide Seiten des Spielbrettes beim Transport zusammenhalten würden. Dann ging er ebenfalls. Er hatte einen wichtigen Auftrag erhalten, der keinen Aufschub duldete.

Der Mann saß mit bleichem Gesicht in seiner Kammer. In seinen zittrigen Händen hielt er das entrollte Pergament, was er zuvor von dem anderen erhalten hatte. Ungläubig starrte auf die Schriftzeichen. Er konnte nicht glauben, was dort stand. Er war dem anderen in langer Freundschaft verbunden und es gab keinen Grund, warum er an dessen Worten zweifeln sollte, doch was auf diesem Pergament stand, erschien ihm unfassbar. Er zwang seine Hände zur Ruhe und begann den Text noch einmal von vorne zu lesen, in der geheimen Hoffnung, dass ihm möglicherweise ein Detail entgangen sein könnte, und er nur alles falsch verstanden hatte.

Werter Scriptor Martis,

es betrübt mich Euch diese Zeilen zu schreiben und ich bedaure, dass ich es Euch nicht persönlich sagen kann, doch mein Leben und das Eurige wären augenblicklich verwirkt. Wir sind nicht alleine. Die Wände haben Ohren. Sprecht mit niemanden über diesen Text, vor allem nicht mit mir. Wenn wir uns das nächste Mal sehen, tut so, als hättet Ihr meinen Auftrag erledigt. Ich hoffe, dass es nicht zu spät ist, doch ich fürchte, dass uns nur sehr wenig Zeit bleibt. Es ist unbedingt wichtig, dass der Feind keinen Verdacht schöpft. Die Akademie ist von Druiden unterwandert worden und sie sind Euretwegen hier. Nie habe ich Euch über die wahren Umstände Eurer Aufnahme in die Akademie und den Tod Eurer Eltern aufgeklärt. Ich bedauere dies sehr, doch es war mir verboten. Der Rat hatte entschieden, dass es für Euch und alle das Beste sei. Heute bin ich mir dessen nicht mehr sicher. Möglicherweise war unsere Entscheidung falsch gewesen, doch geschehen ist geschehen. Meine Hoffnung ist, dass sich mit der Wahrheit Euch eine Chance offenbart, die wir Euch damals verwehrt haben – die Chance eine eigene Entscheidung zu treffen und möglicherweise so dem drohenden Schicksal zu entrinnen. Heute sollt Ihr nun endlich die ganze Wahrheit erfahren, denn ich kann nicht mehr schweigen ob der jüngsten Ereignisse. Euer gesamtes Leben ist eine Lüge. Es wurde inszeniert, um die schreckliche Wahrheit zu verbergen. Ihr seid ein Gezeichneter, denn Ihr wurdet unter den Vorzeichen des Gottes des langen Schlafes geboren. Der Tag Eurer Geburt wurde lange vorhergesehen, denn so stand es in den Sternen. Wie Ihr wisst, hat der Gott des langen Schlafes zwei Gesichter. Er ist nicht nur der Wächter über die Schwelle des Todes, sondern wird auch von den grauen Druiden verehren. Ein besonders mächtiger Druide muss ebenfalls die Vorzeichen Eurer Geburt gedeutet haben. Wir wissen nicht, mit welchen dunklen Ritualen er es vollbracht hat, doch er hat am Tag Eurer Geburt in das Schicksal eingegriffen. Er hat Euren Körper und Eure Seele dem abgewandten Gesicht des Gottes des langen Schlafes versprochen. Wir von der Akademie konnten dies nicht verhindert. Es hat Jahre gedauert, Euch zu finden und als wir kamen, war es zu spät. Als wir erkannten, dass das Unaussprechliche bereits geschehen war, ergriff uns die Furcht. Wir hatten uns lange beraten und den verhängnisvollen Entschluss gefasst, Euch in unsere Akademie aufzunehmen und mit eine Lüge aufwachsen zu lassen. Ihr müsst bitte verstehen, dass wir damals gar keine andere Wahl hatten. Eure Eltern, sie waren bereits Geschöpfe des Druiden. Wir mussten Euch retten und Eure Eltern von ihrem schrecklichen Schicksal erlösen. Bitte vergebt mir, dass ich es Euch all die Jahre vorenthalten habe und Euch mit einer Lüge habe aufwachsen lassen. Doch wir fürchteten, dass dieses Wissen Euch am Ende zerstören und der dunklen Vorhersehung entgegentreiben würde. Doch wir haben versagt. Damals wie heute. Die Lüge hat sich bereits gegen uns gewendet und auch bot sie keinen Schutz. Die Mächten der Finsternis wandeln nun unter uns. Wir alle werden unsere Vermessenheit, die wir für Weisheit hielten, mit unserem Leben bezahlen. Doch Dein Leben, so hoffe ich, kann trotzdem noch gerettet werden. Du musst die Akademie unbedingt verlassen und Dich in Sicherheit bringen. Sofern Du die Kraft aufbringen kannst, werden wir uns ein letztes Mal treffen, und ich werde Dir die Unterstützung gewähren, die mir noch verblieben ist. Mein Wort hat im Rat nur noch wenig Gewicht. Wieder macht Angst aus weisen Männern Narren. Man beabsichtigt, Dich zu töten, aber das kann ich nicht zulassen. Dein Tod wäre ein weiteres sinnloses Opfer und, so fürchte ich, würde es den finsteren Plan des Druiden nur Vorschub leisten. Die Druiden sind hier, um Dich zu opfern. Sie haben bereits einige von uns umgebracht und auf unaussprechliche Weise in ihren Dienst gestellt. Wir alle sind verloren und uns bleibt nur noch wenig Zeit. Triff mich heute Abend zur Stunde der Einkehr in der alten Bibliothek. Dort werde ich Dir Dein Erbe übergeben. Danach brich auf und verlasse die Akademie in aller Heimlichkeit und so schnell Du kannst. Bitte vergib mir, aber mehr kann ich nicht für Dich tun. Wenn Du leben willst, dann vertraue mir ein letztes Mal. Halte Dich unbedingt an die Anweisung, kein Wort über diesen Brief zu verlieren. Du musst ihn verbrennen, nachdem Du ihn gelesen hast. Das ist sehr wichtig. Sollte der Brief von den Druiden gefunden werden oder ein unbedachtes Wort uns verraten, so ist unser Leben augenblicklich verwirkt, denn die Wände haben Ohren. Bitte vergib mir. Alles in dieser Akademie ist und war eine Lüge. Dieser Brief ist die einzige Wahrheit, die ich Dir entgegenbringen konnte. Bitte vergib mir.

Magister Avitus

Der Mann starrte weiterhin ungläubig auf das Pergament. Noch immer konnte er nicht glauben, was er dort lass. Ein Sturm von Gefühlen tobte in ihm. Er verspürte Zorn und Angst, aber auch Verbundenheit und Freundschaft. Diese gegensätzlichen Gefühle rangen in ihm um die Vorherrschaft. Am Ende aber war es die Logik, die sich durchsetzte. Sollte der Brief wirklich der Wahrheit entsprechen, dann schwebte er in Lebensgefahr. Seine einzige Chance dies zu überleben bestand darin, dem anderen zu vertrauen und die Anweisungen auszuführen. Der andere ging ein sehr großes Risiko ein, ihm diese Information mitzuteilen. Es konnte also nur der Wahrheit entsprechen.

Der Mann wendete sich dem Zimmerkamin zu und schürte das Feuer. Als die Flammen loderten hielt er das Pergament ins Feuer. Es fing an zu brennen, wurde schwarz und verkohlte schließlich. Er ließ es ins Feuer fallen und wartete bis es vollständig verbrannt war. Dann wendete er sich um. Er hatte einen Entschluss gefasst. Er würde den anderen treffen und danach die Akademie für immer verlassen. Er fragte sich, was der andere mit seinem Erbe gemeint hatte, dass er ihm in der alten Bibliothek übergeben wollte. Hastig packte er das Nötigste zusammen, was er auf seiner Flucht mit sich nehmen wollte.

Draußen war es Dunkel. Eine Turmuhr verkündete aus der Ferne, dass die Stunde der Einkehr anbrach. Der Mann schlich durch die schattigen Gänge, die zur alten Bibliothek führten. Immer wieder schaute er sich prüfend um, ob er verfolgt wurde. Als er vor der schweren Tür zur Bibliothek stand, stellte er fest, dass sie nicht, wie üblich, verschlossen war. Durch einen Spalt fiel ein schwacher Lichtschein und verriet, dass sich jemand im inneren Aufhalten musste.

Vorsichtig drückte der Mann die Tür auf und schob sich durch die Tür. Er schaute sich um und erkannte, dass der Lichtschein von einer kleinen Abblendlampe stammte, welche auf einem der Lesepulte abgestellt worden war. Den anderen konnte er nirgends sehen. Er schloss die Tür so leise er konnte und ging dann auf die Lampe zu. Sein Blick fiel auf etwas, dass hinter dem Pult am Boden lag. Erschrocken erkannte er, dass dort der andere lag. Unter ihm hatte sich eine dunkel schillernde Lache gebildet. Der Mann erkannte, dass es Blut war. Er stürzte heran und kniete sich zu dem anderen. Aus dessen Bauch ragte ein verzierter Dolch. Das Gewand darum war von dunkler Feuchtigkeit durchtränkt.

Plötzlich stöhnte der andere. Es war ein leiser Laut und der Mann beugte sich zum Kopf des anderen herüber. Blut rann aus den Mundwinkeln. Die Lippen zitterten und der andere röchelte nun. Die Augen waren geweitet und blickten den Mann flehend an. Der andere formte mit den Lippen Worte. Der Mann vernahm ein heiseres Gurgelten und verstand nur wenige der Worte „Sie… hier… flieh… hinter…“ Der Mann war verzweifelt, denn er konnte dem anderen nicht mehr helfen.

Panik flammte in den Augen des anderen auf und sie schienen an dem Mann vorbei zu blicken. Instinktiv warf sich dieser zur Seite und nur knapp verfehlte ihn ein Dolch. Eine Gestalt fiel über ihn her und er wehrte sich aus Leibeskräften. Mit Entsetzen musste er erkennen, dass der Angreifer nichts menschliches mehr hatte. Die fahle Haut spannte sich im Gesicht wie sprödes Pergament über bleiche Knochen. Die Lippen waren rissig und blutleer. Der Mund war bis weit über die Wangen aufgerissen und gab schwarze, faulige Stümpfe statt Zähnen preis. Doch am entsetzlichsten waren die Augen. Sie ruhten leblos wie eine verschrumpelte, eingetrocknete Masse in den Höhlen und waren an mehren Stellen aufgeplatzt, wo sich einzelne Maden wanden.

Entsetzt wich der Mann vor der Gestalt zurück. Das Grauen stand ihm im Gesicht. Noch nie hatte er etwas derart entsetzliches gesehen. Seine Hand berührte einen Gegenstand, der neben ihm auf dem Boden lag. Es war ein kalter Stahl. Der Mann umklammerte ihn und riss ihn schützend vor sich. Es war ein Dolch, den der anderen verloren haben musste. Die abwehrende Bewegung kam keinen Moment zu früh. Die Klinge drang tief in den heranstürzenden Angreifer. Plötzlich zerplatzte dieser wie eine überreife Frucht und ein schleimiger Brei aus Blut, verfaultem Fleisch und Maden ergoss sich über den Mann. Der Gestank war unaussprechlich. Panik und Ekel überkam den Mann. Vom Irrsinn gepackt, sprang er auf, floh zum einzigen Fenster des Raumes und sprang kopfüber hinaus.

Als der Mann unten aufschlug, gab es einen plantschendes Geräusch und es spritze Wasser in der Dunkelheit. Der Irrsinn verschwand so schnell, wie er ihn überkommen hatte. Der Schmerz des Aufpralls und die Kälte des Wasser weckten in dem Mann den Überlebensinstinkt. Hustend tauchte er wieder auf und er versuchte sich durch Wassertreten an der Oberfläche zu halten. Der Fluss trieb ihn langsam von der Mauer der Akademie fort.

Der Mann verstand nicht, was er gerade erlebt hatte und er wollte es auch nicht. Was auch immer es gewesen war, er hoffte, dass er ihm durch den Sprung entronnen war. Der Mann schwor sich nie wieder zur Akademie zurückkehren und sich nie wieder als Scriptor Martis zu erkennen zu geben. Denn dieser Name war verflucht und er würde ihm nur den Tod bringen. Noch in der selben Nacht verließ er die Stadt Satarla und brach in Richtung Qush auf. Seine Häscher waren ihm dicht auf den Fersen und er vermochte sie erst im Qush abzuhängen. Dies war der Tag, an dem der Mann sein Schicksal erkannte und es in die eigenen Hände nahm.

Was Sword and Sorcery für mich bedeutet

„Barbarians of Lemuria ist ein heroisches Rollenspiel vor dem Hintergrund des Sword & Sorcery-Genres.“ (aus dem Regelwerk) Die Regeln, mit denen sich natürlich auch andere Arten der Fantasy bespielen oder Ausflüge in Science Fiction, Horror oder den zweiten Weltkrieg unternehmen lassen, sind auf Sword and Sorcery zurechtgeschnitten und dafür besonders geeignet. Doch um das voll ausnutzen zu können, müssen sich die Spieler einig sein, was sie unter dem Begriff verstehen. Denn wir haben es mit einem Teilgenre der Heroic Fantasy zu tun und dadurch steht oder fällt alles mit den Helden der Geschichte. Und diese werden von den Spielern verkörpert.

Das Regelwerk liefert dazu etwa eine Seite Information über das Genre. Der Beitrag ist weder schlecht, noch inhaltlich falsch. Doch wie meine Erfahrung zeigt, reicht er nicht, um alles zu verdeutlichen, was für mich persönlich zum Genre gehört. Sword and Sorcery zu lesen ist natürlich ein sehr guter Weg, um ein Gefühl dafür zu entwickeln. Auch die Filme und Comics sind ein gutes Mittel, um sich mit der Art der Geschichten und der Helden auseinanderzusetzen. Bei Babarians of Lemuria finde ich es durchaus lohnend auf Szenen hinzuarbeiten, die auf der großen Leinwand verdammt beeindruckend wären oder denen ein Comiczeichner eine halbe Seite oder mehr widmen würde. Und ich habe Spieler erlebt, die mit dem Genre zuvor wenig zu tun hatten, die sich aber von der Stimmung anstecken ließen und sofort in ihrem Element waren. Diese kommen auch ohne einen Beitrag wie diesen bestens zurecht.

Wem die Einführung des Regelwerkes zu dürftig ist, kann ich nur empfehlen über den Tellerrand zu blicken. Die Genrebetrachtung von Malmsturm, einem wirklich tollen Sword & Sorcery-Setting für Fate Core, das zudem aus Deutschland kommt, ist wohl der beste Artikel zum Thema, der mir in meiner Muttersprache untergekommen ist. Ansonsten lande ich immer wieder bei „The Demarcation of Sword and Sorcery“, einem Beitrag der sich damit befasst worin sich das enger gefasste Teilgenre Sword & Sorcery von der übrigen Heroic Fantasy unterscheidet. Und auch den Artikel „The Sword and Sorcery Rosetta Stone“ finde ich wirklich gut. Was ist Sword and Sorcery? Eine klare und eindeutige Definition des Begriffes kann ich nicht liefern und vieles von dem, was ich zu sagen versuche, wird an die genannten Artikel erinnern. Und nun versuche ich mich in dem Bewusstsein, dass es zu Genreabgrenzungen immer viele Meinungen gibt, daran in Worte zu fassen, was Sword and Sorcery für mich bedeutet:

Betrachtet man den Begriff steht Sword, das Schwert, an erster Stelle. Ich glaube nicht, dass das ein Zufall ist. Und wenn doch, dann ist es ein passender Zufall. Das Schwert spielt die Hauptrolle und die meisten Geschichten des Genres würden auch als Historienabenteuer weitgehend funktionieren. Tatsächlich waren manche in ihrer ursprünglichen Fassung Historienabenteuer und Robert Ervin Howards Geschichten um Kull und Conan, mit denen alles begann, waren streng genommen in keiner Fantasywelt angesiedelt, sondern in einer fernen Vergangenheit vor Beginn der heutigen Geschichtsschreibung. Der Mann wusste, wie man Abenteuergeschichten schreibt: Western, Boxergeschichten, Historienabenteuer, ein breites Spektrum. Er hat diese Geschichten an die Pulp-Magazine seiner Zeit verkauft und wurde pro Wort bezahlt. Ein historischer Hintergrund will gut recherchiert sein, ansonsten gibt es immer jemanden, der einen nur zu gern auf wirkliche oder vermeintliche Widersprüche hinweist. Sein hyperboreanisches Zeitalter war also eher ein Kunstkniff, weil er es sich nicht leisten konnte für jede Geschichte lange nachzuforschen. Auch wenn er das gerne getan hätte. Außerdem konnte er so historische Elemente, die er gerade interessant fand, mischen. Selbst wenn sie in der Realität durch Jahrhunderte und/oder Kontinente getrennt waren.

Aber das Schwert ist nur die Grundzutat für das Gericht. Ohne die Würze schmeckt sie nicht nach Sword & Sorcery. Häufig wird dieser Begriff als Schwert & Magie übersetzt, aber ich finde, dass Magie zu freundlich klingt. Hexerei trifft es eher. Wobei wir uns nicht darauf beschränken müssen. Auch andere übernatürliche Elemente eignen sich hervorragend dazu den typischen Sword and Sorcery-Geschmack zu hinzubekommen. Es kann, muss aber nicht, sehr sparsam damit umgegangen werden. Einzelne Abenteuer eines genretypischen Helden kommen vielleicht auch mal ganz ohne das Übernatürliche aus. In der Regel wird man aber zumindest eine Prise Hexerei, dämonische Kräfte, kosmischen Horror oder Voodoozauber vorfinden.

Meist ist die Magie dabei eher etwas gegen das die Helden kämpfen und weniger etwas, das sie für sich und ihre Zwecke nutzen. Doch was ist eine Regel ohne Ausnahmen? Manche Helden beherrschen selbst Magie, manche nutzen sie sogar, manche machen das sehr regelmäßig… Und oft genug tauchen auch magisch begabte Hilfscharaktere auf.

Ist das nun das Geheimnis der Genres? Man nehme ein Gladiator, der einen Sklavenaufstand anzettelt um zu entkommen, und füge Sklavenjäger mit halbdämonischen Bluthunden hinzu, die Jagd auf ihn machen. Nun, daraus kann Sword and Sorcery werden.

Man nehme den Rapier fechtenden, letzten Überlebenden einer Adelsfamilie, der an einem Grafen Rache üben will, und füge einen üblen Hexenmeister hinzu, der den Grafen, der für den Tod der Familie verantwortlich zu sein schien, als Spielball in seinem fiesen Plan nutzte. Auch daraus kann Sword and Sorcery werden. Doch auch die Helden und der Erzählstil müssen noch ins Genre passen.

Wichtige Eigenschaften, die ich sehr schätze, liegen wohl in dem Medium, in dem sich das Genre entwickelt hat, begründet: Dem Pulp Magazin vor allem in den Jahren zwischen den Weltkriegen. Ein Leser hatte ein Heft vor sich, das mehrere Kurzgeschichten enthielt, und jeder Autor wollte, dass seine Werke gelesen werden. Die Erzählungen mussten also von der ersten bis zur letzten Seite interessant und spannend sein. Das führte zu Geschichten ohne langatmige Passagen oder erzählerische Ausschweifungen, die die Handlung in den Hintergrund treten lassen. Es passiert ständig etwas und das vor möglichst packendem Hintergrund. Die Kämpfe sind schnell und brutal, die Landschaften atemberaubend, die Gegner fies und verkommen, die Frauen exotisch, erotisch und aufregend, die Taten fast übermenschlich. Diese Erzählungen sollen und wollen unterhalten. Und zumindest bei mir erreichen sie dieses Ziel.

Außerdem hat man es meist mit abgeschlossenen Abenteuern von überschaubarer Länge zu tun. Denn neue Leser des Magazins sollten sich schnell in den Geschichten zurechtfinden. Auch wenn dafür auf große, weltverändernde Plots über 70 Ausgaben hinweg verzichtet werden musste. Was natürlich nicht heißt, dass die lose Verknüpften Erlebnisse des Helden nicht auf ein großes Ziel hinführen dürfen.

Das Schöne daran ist die Möglichkeit über einen Helden des Genres zu lesen, ohne befürchten zu müssen, in den nächsten Wochen, Monaten oder Jahren 900 Seiten bewältigen zu müssen, wenn man nicht das Gefühl haben will, dass einem ein wesentlicher Teil den Ganzen fehlt. Es ist nicht nötig die Geschichten in chronologischer Reihenfolge lesen. Sie wurden auch nicht zwingend in irgendeiner sinnvollen Reihenfolge geschrieben. Man kann also ganz einfach mit dem Buch, das man zufällig auf einem Bücherflohmarkt gefunden hat, beginnen. Vielleicht weckt es die Lust darauf herauszufinden was der Held davor oder danach erlebt hat. Ansonsten lässt man es eben bleiben.

Für mich gehört es zu einer guten Sword & Sorcery-Geschichte dazu, dass ich darin alle Informationen finde, die ich brauche, um sie genießen zu können. Das bedeutet natürlich auch, dass der Hintergrund der Welt und des Helden nicht unendlich komplex sein kann. Wenn in jeder Erzählung auf 120 Seiten die Vorgeschichte des Helden wiederholt werden muss, dann ist es wohl kein Sword & Sorcery-Held. Denn sonst ließe sich das Wichtigste in wenigen kurzen und prägnanten Sätzen ausdrücken. „Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandaled feet.” (Robert E. Howard, The Phoenix on the Sword, 1932) In diesem Genre ist es in Ordnung mit Klischees zu arbeiten und den Erwartungen des Lesers gerecht zu werden. Oder eben gerade mit diesen Klischees zu spielen und den Leser damit zu überraschen.

Die Helden sind, wie Joseph A. McCullough V in „The Demarcation of Sword and Sorcery“ schreibt, eigenmotivierte Außenseiter von heroischer Statur. Und dass man sie überhaupt als Helden bezeichnen kann, liegt an dem breiten Spektrum, das der Begriff abdeckt. Mit heroischer Statur ist gemeint, dass sie Leute der Tat sind. Es lassen sich einige muskelbepackte Barbaren aufzählen, doch auch kleine, schlitzohrige Schurken, deren schnelle Klingen und Zungen gleichermaßen scharf sind, verbannte Adelige und starke Frauen lassen sich finden. Letztere führte spätestens C.L. Moore in der Mitte der dreißiger Jahre, also noch in den Kindertagen des Genres, mit Jirel of Joiry ein. Diese Helden treiben die Handlung voran und die Handlung muss getrieben werden, denn wie oben erwähnt, verzeiht Sword and Sorcery keine langatmigen Passagen. Sie suchen das Abenteuer oder gehen ihm zumindest nicht aus dem Weg und sie gehören zu dem Menschenschlag, bei dem das Abenteuer ohnehin regelmäßig an die Tür klopft. Sie sind zielstrebig, direkt, stur und hören gerne mal auf ihren Instinkt oder ihr Bauchgefühl. Sie tun was getan werden muss, ohne sich selbst durch lange Planungsphasen zu lähmen. Und oft genug ist entschiedenes Vorgehen die beste Waffe gegen verderbte Magie, die langer Vorbereitung bedarf.

Darüber hinaus sind sie findig und gut in dem was sie tun. Es werden weniger Geschichten über den Werdegang von Helden, als Geschichten über Leute, die bereits Helden sind, erzählt. Man muss sich selten Sorgen um die Protagonisten machen, denn man kann Figuren, die beim Leser ankommen, viele Erlebnisse andichten, aber man kann sie nicht öfter als einmal sterben lassen. Häufig sind die Hauptdarsteller sehr vielseitig, weil sie sich dann für ein breiteres Spektrum an Geschichten eignen: Mal als Pirat, mal als Räuber, mal als Soldat und mal als gewandter Fassadenkletterer. Außerdem ist das eine gute Möglichkeit dem Leser mit wenigen Worten ein Bild des Helden zu zeichnen. „Er war ein Korsar entlang der Feuerküste, ein Wegelagerer, der es auf die Karawanen zwischen Halakh und Malakut abgesehen hatte und ein Krieger im Dienste des Königs von Satarla. Nun hat ein sagenhaftes Juwel im höchsten Turm Lysors sein Interesse geweckt.“

Die Rolle als Außenseiter in der Gesellschaft bzw. Zivilisation, die der Barbar per Definition erfüllt, ist ebenfalls wichtig. Dadurch kann er einerseits gemeinsam mit dem Leser über die Fremdartigkeit des exotischen Hintergrundes staunen, andererseits ist er nicht an die gleichen moralischen Vorstellungen wie seine Mitmenschen gebunden. Er ist frei das zu tun, was er für richtig hält. Er bildet sich selbst ein Urteil und wendet dabei Maßstäbe an, die befremdlich oder gar unmoralisch wirken können. Und oft wirkt er gerade deshalb oft angenehmer, als die korrupte Welt, die ihn umgibt. Das Genre braucht Querulanten und Rebellen, jemanden der nicht zur Gesellschaft gehört oder der durch das Raster der Gesellschaft gefallen ist. Mit einem braven Bürger, der den Erwartungen, die an ihn gerichtet werden, entspricht, funktionieren die Geschichten nicht.

Außerdem ist der Held eigenmotiviert. Er mag die richtigen Dinge tun, aber nicht weil sie richtig sind und er sich dazu berufen fühlt. Er ist nur sich selbst treu und das bis hin zur Besessenheit. Er ist jung, mal wieder pleite, und braucht das Geld, eine schöne Frau lockt mit ihren Versprechungen, ihm ist einfach nur langweilig, die Abenteuerlust hat ihn gepackt oder er kennt jemanden, der seine Hilfe benötigt, ganz persönlich. Es ist kein Genre der strahlenden Helden. Ihre Taten mögen übermenschlich sein, ihr Charakter hingegen ist eher fragwürdig. Es sind Männer und Frauen mit Fehlern, Begierden und Gelüsten, die sich nicht verbiegen, um diese zu unterdrücken oder zu verbergen. Es sind Helden die menscheln und mit denen man gerade deshalb mitfiebern kann. Und dieser Art sollten auch die Spielercharaktere sein, wenn man wirklich Sword and Sorcery spielen will.

Vieles, was ich schreibe, ist (zumindest in meinen Augen) typisch, aber nicht unbedingt universell richtig. Jedes Genre hat Ränder und Überlappungen mit anderen Arten der Literatur. Und bei den dort angesiedelten Werken kann man sich lange und ergebnislos streiten, ob sie nun hierhin oder dorthin gehören. Wer schon weiß was er will und wer sich gerne in einer dieser Randregionen aufhält, der kann und soll das gerne tun. Für den Einsteiger allerdings, so finde ich ganz persönlich, gibt es schlechtere Leitfäden als diesen.

Die erste Lektion

Besitz ist der Ballast, der Dich am Leben hindert.
Unser Leben ist der einzige Besitz, ohne den wir nicht existieren können.

Mentor

Seine Kleidung war zerrissen und er humpelte. Er muss ich beim letzten Sprint den Knöchel verstaucht haben. Gehetzt schaute er sich um. Das Tier war immer noch auf seiner Fährte, doch es schien nun vorsichtiger geworden zu sein. Er hatte es mit einigen Steinen beworfen und es auch mehrfach getroffen. Es schien zu ahnen, dass es ihn nur so lange zu hetzen brauchte, bis er zu erschöpft war, um noch Widerstand zu leisten.

Wandar verfluchte den Dschungel. Seit Tagen hatte er versucht sich in dieser Wildnis durchzuschlagen. Es war ihm gelungen seine menschlichen Verfolger im Unterholz abzuhängen. Doch nun hatte sich der Dschungel in eine grüne Hölle verwandelt. Viel zu überhastet hatte er aufbrechen müssen. Wenn er sich doch nur hätte besser vorbereiten können. Seine verbliebenen Vorräte hatte er vor einer Weile verloren. Sie waren in eine Schlucht gestürzt. Nun lagen sie auf deren Grund. Er dagegen hatte sich mit einem waghalsigen Sprung über die Schlucht vor dem Tier in Sicherheit bringen wollen. Doch so leicht schien es sich nicht um seine Beute betrügen zu lassen. Irgendwie hatte es ebenfalls die Schlucht überquert und wieder Fährte aufgenommen. Nun hetzte es ihn erbarmungslos durch das Dickicht.

Wandar spürte, wie seine Herz raste und ihm die Lunge brannte. Er wusste nicht, wie lange er dieses Tempo noch durchhalten konnte, aber er hatte keine Wahl. Sein Gegner war ihm erbarmungslos auf den Versen und würde ebenfalls nicht aufgeben. Also rannte er weiter. Immer wieder stolperte über Baumwurzeln oder verfing sich in Ranken. Er fluchte lauthals und doch klang es mehr wie ein heiseres Keuchen. Er brauchte eine Rast. Wenn er doch nur kurz zu Atem kommen könnte, doch das Tier war ihm schon wieder sehr nahe.

Kurz hatte Wandar daran gedacht, auf einen der mächtigen Bäume zu klettern, doch vermutlich würde das Tier schneller herankommen, als er hinauf käme. Außerdem wusste er nicht wie gut sein Verfolger klettern konnte. Also lief er weiter, doch je tiefer er in den Dschungel kam, desto klarer wurde ihm, dass eine Flucht im Grunde sinnlos war. Er würde irgendwann zu erschöpft sein, um noch weiter laufen zu können, und dann würde das Tier über ihn herfallen. Sich zu stellen und zu kämpfen war aber auch keine Lösung gewesen. Er hatte es versucht und geschickt mit Steinen nach dem Tier geworfen, aber es hatte sich davon nicht vertreiben lassen. Viel mehr hatte es sich ins Unterholz zurückgezogen und dort gelauert, wo er es nicht mehr treffen konnte. Einen Nahkampf hatte er mit dem Tier nicht gewagt, denn dort wäre ihm das Tier mehr als überlegen gewesen.

Plötzlich verfing sich Wandars Fuß in einer Ranke und riss ihn im schnellen Lauf von den Füßen. Er fiel nach vorne und wurde dann mit einem Ruck an einem Bein in die Höhe gerissen. Alles ging so schnell, dass Wandar keine Zeit zum Reagieren gehabt hatte. Nun hing er an einem Bein kopfüber etwa drei Schritt über dem Boden. Er fluchte und wieder war nur ein heiseres Keuchen zu hören. Vergeblich versuchte er sich zu seinem gefesselten Bein hinaufzuziehen, doch er war von seine Flucht zu sehr geschwächt. Als nächstes versuchte er zu schwingen, in der Hoffnung, einen der niedrigen Äste der Bäume in seiner Nähe zu erreichen.

Unter ihm erschien das Tier, das ihn schon die ganze Zeit gejagt hatte. Er erkannte das scheckige Fell des Wolfshundes. Es war ein besonders großes Exemplar gewesen. Nun stellte es sich auf die Hinterpfoten und versuchte nach ihm zu schnappen. Wieder und wieder schloss sich das Maul mit einem lauten Klacken. Wandar konnte jedes Mal die scharfen Reißzähnen im Maul sehen, die nur knapp seinen Kopf verfehlten. Inzwischen schwang er heftig an der Ranke und er hoffte, dass diese nicht reißen würde. Ein Sturz kopfüber aus dieser Höhe, würde den Kampf schnell zu Gunsten des Tieres entscheiden.

Das Tier hatte erkannt, dass es die Beute so leicht nicht erreichen konnte und schlich nun knurrend unter ihm umher. Wandar beobachte das Tier genau und rechnete jeder Zeit damit, dass es wieder versuchen würde aufzuspringen. Er hatte seinerseits erkannt, dass ihm zu heftiges Schwingen eher schaden als helfen würde und pendelte nur noch langsam, um immerhin kein all zu leichtes Ziel abzugeben. Er spürte, wie ihm langsam das Blut in den Kopf stieg und es fiel ihm zunehmend schwerer klar zu denken. Panik schoss in ihm empor. Wenn er das Bewusstsein verlor würde er ein leichtes Ziel für einen gezielten Sprung des Tieres sein.

Plötzlich jaulte das Tier auf und zuckte wie unter Schmerzen. Wandar erkannte mit verschwommenen Blick, dass ein Speer aus der Seite des Tieres ragte. Dann ein zweiter Speer und schließlich ein dritter. Das Tier brach unter seinen Verletzungen zusammen und blieb regungslos liegen. Wandar spürte wie ihm langsam das Bewusstsein schwand. Alles um ihn herum verschwamm. Plötzlich gab es einen Ruck in der Ranke. Er sah, wie der Boden immer näher kam und mit trägen Gedanken begriff er, dass die Ranke gerissen sein musste. Dann verlor er das Bewusstsein.

Als er wieder aufwachte, lag er auf dem Rücken. Er blickte nach oben und sah wie das Blätterdach hinter seinem Blick zurückblieb. Er schien auf einer Art Trage zu liegen und jemand oder etwas zog ihn ruckartig über den unebenen Dschungelboden. Jeder Muskel in seinem Körper schien zu schmerzen und er stöhnte leise auf. Die ruckartigen Bewegungen hörten plötzlich auf und er merkte, wie die Trage auf den Boden gelegt wurde. Dann beugte sich ein alter Mann mit filzigem, weißen Haar und Bart über ihn und schaute ihn prüfend an. Plötzlich stupste dieser ihn etwas unsanft mit dem stumpfen Ende eines Speeres in die Seite. Wandar stöhnte auf. Der Alte schien eine verletzte Stelle getroffen zu haben. Der Alte brummte mürrisch und tastete Wandar an der getroffenen Stelle mit geschickten Händen ab.

„Wer bist Du? Was machst Du da?“ brachte Wandar heiser hervor. Der Alte schaute ihn an und meinte grimmig. „Dein Leben retten, Junge, was sonst?!“ Wandar schwanden fast die Sinne, als der Alte seinen Rippen untersuchte und stöhnt unter Schmerzen. „Die ist wohl gebrochen“, stellte der Alte fest, „kannst Du aufstehen?“ Der Alte streckte ihm eine Hand entgegen und schaute ihn auffordernd an. Um Wandar drehte sich der Dschungel, doch irgendwie schaffte er es sich unter zusammengebissenen Zähnen aufzurichten und nach der Hand des Alten zu greifen. „Du bist zäher als Du aussiehst, Junge!“ Mit diesen Worten riss der Alte ihn hoch auf die Füße. Wandar keuchte und fast wäre er wieder umgefallen, wenn der Alte ihn nicht gestützt hätte. Alles drehte sich um Wandar, doch langsam klärte sich sein Blick und der Schwindel verschwand.

Wandar schaute sich um und sah die Trage, auf der er gelegen hatte. Sie bestand aus zwei kräftigen Stämmen zwischen denen mehrere Ranken gespannt waren, auf denen er gelegen hatte. Eine Spur der Stämme zog sich durch den Dschungelboden und Wandar folgte ihr mit seinem Blick, bis sie im Unterholz verschwanden. Wandar blickte den alten Mann an und sagte heiser: „Du hast mich gerettet. Warum hast Du das getan?“ Der Alte schaute Wandar prüfend an und meinte dann: „Weil Du sonst jämmerlich verreckt wärst.“

Nach einer kurzen Pause fügte der Alte hinzu: „Was macht überhaupt einer wie Du mitten im Qush? Es ist ein Wunder, dass Du es überhaupt so weit geschafft hast!“ Wandar schaute ihn nachdenklich an und überlegte, ob er dem Alten trauen konnte. Der Alte schien zu ahnen, was in Wandar vorging und winkte ab: „Was auch immer es ist, hier ist es nicht mehr von Bedeutung.“ Der Alte machte eine alles umfassende Geste. „Dies hier ist der Qush. Wer hier lebt ist entweder ziemlich verrückt oder verdammt zäh.“ Dann musterte er Wandar eindringlich und meinte schließlich: „Wir werden herausfinden, was von beidem Du bist.“

Mit diesen Worten drückte er Wandar einen Stab in die Hand und deutete in eine Richtung. „Komm jetzt, wir müssen weg von hier, ehe es Nacht wird.“ Wandar nahm den Stab. Er wusste nicht, was er von dem Alten halten sollte, doch er hatte ihm das Leben gerettet, soviel stand fest. Daher wollte Wandar nicht undankbar erscheinen und folgte dem Alten humpelnd durch das Dickicht.

„Du hast mir das Leben gerettet,“ sagte Wandar während sie gingen und als er keine Antwort darauf bekam, sprach er weiter: „Ich stehe in Deiner Schuld.“ Wieder sagte der Alte nichts. „Wie kann ich meine Lebensschuld begleichen?“ fragte er schließlich. Plötzlich blieb der Alte stehen und drehte sich zu Wandar um. „In dem Du aufhörst, Dich wie ein Idiot zu verhalten und lernst im Qush zu überleben,“ antwortete der Alte barsch. Wandar war ebenfalls stehengeblieben und schaute den Alten verständnislos an. Doch der Alte sprach unbeirrt weiter: „Du hast verdammt viel Glück gehabt, dass Du in eine meiner Fallen getreten bist und ich in der Nähe war. Der Warg hätte Dich sonst zweifelsohne erwischt und gefressen. Aber nur Narren verlassen sich auf ihr Glück.“

Der Alte tippte mit dem ausgestreckten Zeigefinder mehrfach gegen seine Schläfe und fuhr fort: „Benutze immer erst Deinen Verstand und erst dann die Beine! Betrachte den heutigen Tag als Deine erste Lektion.“ Der Alte hielt kurz inne und fügte dann noch hinzu: „Und noch etwas. Wenn Du wirklich lernen willst, im Qush zu überleben, dann lass all Dein Wissen von außerhalb hinter Dir. Nichts davon wird Dir hier von Nutzen sein.“ Mit diesen Worten drehte sich der Alte um und ging wieder weiter.

Wandar stand still und blickte dem Alten verwirrt nach. Tatsächlich hatte er merkwürdiges Glück gehabt. Im Grunde war er am Ende gewesen und wäre der Alte nicht gekommen, dann wäre er jetzt ein ausgeweideter Kadaver. Er dachte an sein altes Leben und die jüngsten Ereignisse, die ihn zu seiner Flucht bewegt hatten. Der Alte hatte recht. Er musste sein altes Leben hinter sich lassen. Die Stimme des Alten riss ihn aus seinen Gedanken. „Komm jetzt! Es wird bald dunkel!“ rief der Alte. Wandar beeilte sich dem Alten zu folgen. Dies war der Tag, an dem Wandar seinen Mentor traf, der ihn lehren würde, als Jäger im Qush zu überleben. Nie wieder hatte Wandar zurück geblickt und an seine Vergangenheit gedacht.

Spielbericht: Schneegestöber

Vor einigen Wochen kam ich in den Genuss auf dem Rollenspieltreffen Barbarians of Lemuria bei Tom zu spielen. Diesmal wählte ich nicht Kruun, sondern einen neu ersonnenen Charakter, der zusammen mit den anderen beteiligten Protagonisten bei den Ready to Run Helden zu finden ist. Es war eine sehr spannende Runde mit interessanter Gruppendynamik. Wir Herren der Schöpfung waren gut darin zu eskalieren, während die Damen dafür sorgten, dass es nicht zu sehr aus dem Ruder lief. Hier die Geschichte, die wir erleben durften:

 

Schneegestöber

„Diesen einzigartigen Schutztalisman, von dem ihr euch so ungern trennt, habt ihr also von Aslak dem Wunderschmied?“ Der alte Kopfgeldjäger machte sich nicht einmal die Mühe seine Belustigung zu verbergen. „Habe ich gerade einen Witz nicht verstanden?“, fragte sein schmächtiges Gegenüber in leicht eingeschnappten Tonfall. Rann, dessen breite Schultern noch Rückschlüsse auf seine imposante Erscheinung in der Blüte seiner Jahre erlaubten, schüttelte den Kopf. Heute stand sein fast weißes, krauses Haar in deutlichem Kontrast zur faltigen, dunklen Haut. „Ich habe nur an einen Aslak denken müssen, dem ich vor ein paar Jahren begegnet bin“, erklärte er mit einem Schulterzucken.

„Nun, er dürfte nicht der einzige Mann dieses Namens sein“, meinte der andere, der nicht viel jünger als der Veteran sein konnte. „Und mir hat der Talisman immer Glück gebracht. Was also ist so verdammt lustig?“ Rann lehnte sich in seinem Stuhl zurück und legte sich die Worte zurecht. „Welches Unglück zwingt euch dann dazu dieses Wundermittel zu veräußern?“, fragte er, fuhr aber fort, ehe der andere wieder beleidigt reagieren konnte. „Euch ist hoffentlich klar, wie gerne alte Männer solche Gelegenheiten nutzen, um von vergangenen Ereignissen zu plaudern. Und dass sie so schnell nicht wieder aufhören, wenn sie einmal damit begonnen haben. Ich hoffe ihr habt Zeit mitgebracht:

Als ich diesen Aslak kennenlernte, war er gerade „Wanderprediger“. Ich verdiene mein Geld damit Leute zu finden, das ist wahr, aber der Auftrag, mit dem er an mich herantrat, war ungewöhnlich. Er wollte nicht, dass ich jemanden für ihn zur Strecke bringe, sondern dass ich ihm dabei helfe einen alten Freund zu erreichen. Zu allem Überfluss lebte dieser Freund in den Axos Bergen und das Jahr war schon fortgeschritten. Ihr ahnt vielleicht, worauf ich hinaus will? Schnee, richtig. Unmengen davon. Wir waren bis über beide Ohren im Hammerkopf eingeschneit. Früher einmal, als das reiche Satarla die Barbaren aus dem Norden noch fürchtete, war er eine richtige kleine Festung. Heute ist er nur noch ein Gasthaus am Fuße der Passstraße. Eines Tages wird sich diese Nachlässigkeit rächen, wenn ihr mich fragt. Aber das tut ihr natürlich nicht. Niemand fragt einen Veteranen. Seine Sorgen ernst zu nehmen, könnte teuer sein.

Eine Bunte Truppe hatte Aslak da um sich versammelt. Einer der besagten Nordlandbarbaren war dabei. Und in dieser Umgebung mag er sein Geld eher wert gewesen sein, als ich das meine. Ich bin überhaupt erst mitgekommen, nachdem unser Auftraggeber einen kompletten Satz Kleidung aus dem Fell junger Robben hat springen lassen. Die dritte im Bunde war eine Frau, die es verstand ihre Talente verborgen zu halten. Doch an ihrer Findigkeit musste ich nie Zweifel hegen. Ah, und einen „Novizen“ hatte der gute Mann auch noch. Ein Sonderling, doch er hat die niederen Arbeiten erledigt, ohne zu murren. Das hat ihm gewisse Sympathien eingebracht.

Lass mich überlegen, ob ich die Namen noch zusammenbekomme. Der große Rotschopf nannte sich Fafnhyr. Er war gut zu haben, wenn man wusste welche Grenzen man besser nicht überschritt. Und wenn man auf Scherze in schnell gesprochenen südländischen Akzenten verzichtete. Er hatte die Tendenz Gelächter auf sich zu beziehen, wenn ihm die Ursache nicht ganz klar war. Dann war da die geheimnisvolle Alizée. Eine schöne Frau, die eine schnelle Klinge zu führen wusste. Und wie heißen die glitschigen Viecher im Wasser gleich nochmal? Nein, Fisch hätte ich gerade noch selbst zusammenbekommen. Olm! So hieß der Novize.

Wir waren also gerade dabei uns etwas näher kennenzulernen. Am Nebentisch saßen bewaffnete Männer, von denen keiner besser war als ich in meinen wilden Tagen, und die meisten waren schlechter. Sie hatten nichts Besseres zu tun, als Alizée zu beäugen, wie das zehnte Weltwunder. Es hätte nicht viel gefehlt und ihnen wäre der Geifer vom Kinn getropft. Ich wollte gerade etwas sagen, da ist Fafnhyr, ein jüngerer und noch entscheidungsfreudigerer Mann, als ich selbst, schon zu ihnen rüber. „Hört auf meine Perle anzugaffen!“ Ja, ich schwöre er hat „Perle“ gesagt. Einer dieser Kerle hat vorgeschlagen sie könnten sich Alizée doch teilen. So etwas mag ich gar nicht. Eine Frau ist doch kein Laib Brot. Also habe ich dem Mistkerl meinen Krug an den Kopf geworfen.

Schon hatten wir eine schöne Keilerei am Laufen. Der Nordmann und ich gegen ein halbes Dutzend Räuber. Als einer von ihnen unglücklich in die Axt meines Freundes stolperte, war das Geschrei groß. Wir hätten den Burgfrieden gebrochen und was weiß ich nicht alles. Aber der Hammerkopf versank im Schnee und man musste wohl oder übel mit der Gesellschaft, die sich ebenfalls dort verkrochen hatte, leben. Wir packten den unglücklich Gestürzten also in den Hof und wussten, dass er erst im Frühjahr anfangen würde zu stinken. Damit hätte alles wieder gut sein können.

Ein Händler, der sich gleich drei Leibwächter hielt, war ebenfalls dort untergekommen. An seinen Namen kann ich mich nicht mehr erinnern, aber seine beiden hübschen Töchter hießen Marina und Valeria. Alizée konnte bei ihnen in der Kammer schlafen und damit konnten Fafnhyr und ich uns den Schlafsaal beruhigt mit dem übrigen Gesindel teilen. Auch Leandra, eine äußerst gebildete Dame, genoss das Privileg bei den Töchtern verweilen zu dürfen. Für den Verlauf der weiteren Reise schloss sie sich uns an.

Ich weiß nicht welcher Teufel ihn ritt, aber einer der Räuber kam tief in der Nacht auf die Idee den Nordmann anzupissen – und das meine ich durchaus wörtlich. Einen halben Wimpernschlag, nachdem er dazu ansetze das Vorhaben in die Tat umzusetzen, zeichnete ihn nichts mehr als Mann aus. Das trug jetzt nicht unbedingt zu einer Verbesserung der Beziehungen zwischen uns und denen bei, aber wo die Schuld für dieses Malheur zu suchen war, war offensichtlich genug. Und wäre der Kerl am nächsten Morgen noch am Leben gewesen, hätte es damit vielleicht endlich gut sein können. Er sei verblutet, meinten die Räuber, er sei erstickt worden, sagte uns Leandra, die ihn noch in der Nacht verarztet hatte.

Nun, der Hof war groß genug für zwei Tote und die Damen begannen sich für einen Fremden zu interessieren, der den fatalen Fehler beging zu unauffällig wirken zu wollen. Die Kapuze tief ins narbige Gesicht gezogen schien er in der dunkelsten Ecke festgewachsen zu sein und zwei Stockwerke darüber hatte er gleich beide Dachkammern für sich gebucht. Aus ihm war nichts herauszubekommen und darum haben sich die Schönen oben etwas umgesehen. Kein noch so kunstvoll geschmiedetes Schloss ist der Neugierde einer Frau gewachsen. Branvyas hieß der ehemalige Luftschiffkapitän. Und er führte Tagebuch. Die andere Dachkammer war tatsächlich leer. Entweder hatte er etwas gegen Nachbarn oder er hatte es, wie ich glaube, für die Geister, die ihm folgen, gemietet.

Zwei der Räuber hielten es für eine gute Idee den beiden Täubchen nach oben zu folgen. Ich hielt es für eine gute Idee den Halunken zu folgen. Ich war zur Stelle, um ihre toten Körper aufzufangen, damit sie nicht zu viel Lärm machten. Ja, unsere Begleiterinnen hatten scharfe Krallen. Wir haben die Leichen aus einem Dachfenster geworfen. Unten lag der Schnee tief genug, um ihnen bis zum Frühjahr als Grab zu dienen. Und eine kleine Dachlawine, die ich mit meiner alten langstieligen Axt auslöste, half dabei das kalte weiße Leichentuch wieder zu schließen.

Natürlich warf man uns vor für das Verschwinden der beiden Räuber verantwortlich zu sein. Aber ihre zwei überlebenden Gefährten hatten aufgehört die Feindschaft mit zu großem Nachdruck zu pflegen. In der folgenden Nacht schliefen Fafnhyr und ich unbehelligt, bis unsere Begleiterinnen uns weckten. Dort, wo sich die Waffenkammer der alten Grenzbefestigung befunden haben muss, hatte jemand eine Opferstätte für dämonische Rituale eingerichtet. Die Frauen waren aufgewacht, weil Olm die toten Räuber dorthin zerrte. Ein altes Sprichwort besagt: „Es ist gut den Hexer zu töten, bevor er sein Ritual beendet, es ist besser ihn zu töten, bevor er es beginnt.“ Ich spaltete Olm den Schädeln. Wir sperrten hinter uns ab, als wir die Kammer verließen, machten das Schloss unbrauchbar und gossen es zur Sicherheit noch mit Blei aus. Später versicherte uns Aslak niemals dämonenbeschwörerische Tendenzen bei seinem Novizen entdeckt zu haben.

Einige Tage später bäumte sich die Herbstsonne noch einmal auf. Vermutlich zum letzten Mal in diesem Jahr drängte sie den Schnee etwas die Flanken des Gebirges hinauf. Wir nutzten die Gelegenheit, um unseren Weg fortzusetzen. Während das Gold unseres Auftraggebers für Kost und Logis gereicht hatte, mussten wir auf Pack- oder gar Reittiere verzichten. Mühselig ging es voran. Zumindest für mich. Fafnhyr war im Schnee geboren und aufgewachsen und unsere Begleiterinnen waren um einiges leichtfüßiger als ich. Doch schließlich hatten wir unser Ziel erreicht. Auch diese Anlage hatte einst dem Schutz der Passstraße gedient. Doch inzwischen war die Mauer, die einst das schmale Tal versperrt hatte, so verfallen, dass sie keinen praktischen Nutzen mehr erfüllte. Einzig und allein der Turm schien noch ansatzweise bewohnbar zu sein. Doch darauf, dass in den letzten Tagen jemand dort gewesen war, deutete nichts hin.

Allein der schneidende Wind war Grund genug das Gemäuer von innen zu untersuchen. Zu unserer Verwunderung war nicht einmal abgeschlossen. Der Priester hatte unterdessen nichts Besseres zu tun, als draußen durch den Schnee zu stolpern, bis ein paar hungrige Wölfe auf ihn aufmerksam wurden. Da war sein Gezeter natürlich groß und hätte Fafnhyrs Kampfschrei die Meute nicht in die Flucht geschlagen, dann wäre Aslak seine Fahrlässigkeit zum Verhängnis geworden.

Leandra konnte bestätigen, dass sich in den Räumen des Turmes ein alchimistisches Labor befand. Ein ziemlich gut ausgestattetes noch dazu. Doch von einem Bewohner fehlte weiterhin jede Spur. Zumindest bis wir das Dach erreichten. An einen Pfahl, dessen Zweck uns noch nicht klar war, gebunden fanden wir den toten, steifgefrorenen Körper. Der Priester konnte uns bestätigen, dass es sich dabei um seinen „Freund“ Zacharius handelte. Doch mehr als der Tod des Einsiedlers bewegte ihn der Verlust eines Luftschiffes, das er bis dahin mit keiner Silbe erwähnt hatte. In dieser Abgeschiedenheit hatte der Alchimist wohl versucht dieses Wunderwerk, dessen Geheimnis Satarla so eifersüchtig hütet, neu zu erfinden. Und Aslak entpuppte sich als schäbiger, kleiner Dieb, der gehofft hatte gutes Gold damit zu verdienen dieses Wissen an Parsool, die selbsterklärte Rivalin der glänzenden Stadt, zu verscherbeln. Vielleicht nahm hier die Geschichte, die vor einiger Zeit in Satarla gleichermaßen für Sorge wie Schadenfreude sorgte, ihren Anfang. Das Gerücht, dass es Parsool fast gelungen wäre ein Luftschiff, das den ihren technisch überlegen sei, in die Finger zu bekommen. Dass ihnen am Ende allerdings die fragwürdige Besatzung eine lange Nase gedreht habe. Auf Flugblättern, die auf die Stadt herniederregneten wie Herbstlaub, sollen sie einige wichtige Männer der Unfähigkeit bezichtigt haben. Ohne nennenswerte Folgen, versteht sich. Und vielleicht findet hier auch Branvyas, der geheimniskrämerische Luftschiffkapitän, seinen Platz in der Geschichte. Doch das sind nur Mutmaßungen…

In dem Moment waren unsere Gedanken allerdings ganz im Hier und Jetzt. Ein Eiswurm – und ich spreche hier von einem Wesen, das mächtig genug war, um ganze Städte zu verwüsten – brach aus der gefrorenen Erde hervor. Während wir uns in tiefere Räume flüchteten, verspeiste er den toten Zacharius, den Pfahl, an dem einst das Luftschiff befestigt gewesen sein soll, und die oberste Etage in einem Bissen. Wir fesselten den Dieb und während Leandra eine feurige, alchimistische Mischung anrühren wollte, die das Ungetüm vertreiben sollte, rannten Fafnhyr und ich nach draußen, um es so lange vom Turm abzulenken.

Unsere großen, scharf geschliffenen Nordmannsäxte hinterließen nicht einmal Kratzer auf dem Panzer des Wurms. Wir hätten ebenso gegen einen Felsbrocken kämpfen können. Nur dass dieser nicht versucht hätte uns zu verschlingen. Fafnhyr erwies sich als der wendigere von uns beiden, kein Wunder, denn ich könnte sein Großvater sein, und mich umgab plötzlich Dunkelheit…

An dieser Stelle hätte mein Leben eigentlich enden müssen. Doch vielleicht war es einer der wenigen Momente, in denen ein Gott auf einen Sterblichen herablächelte. Anscheinend war die explosive Mischung im richtigen Moment fertig geworden und in seinem Schmerz spie mich das Untier aus. Mit Schleim besudelt lag ich im Schnee und ich fühlte mich, als wäre ich zwischen zwei Mühlsteine geraten. Doch mein Herz hatte noch nicht aufgehört zu schlagen. Ich habe mich nie erkundigt, was unsere Begleiterinnen dazu bewogen hatte, die Kehle unseres Gefangenen zu durschneiden, wie bei einem Opferlamm. Man sollte das Schicksal nicht in Frage stellen.“

„Ihr habt also so gegrinst, weil ihr damals einen Dieb aufgesessen seid und ihr nun glaubt, dass es mir mit dem Talisman ebenso ergangen ist?“, folgerte der hagere Mann. „Nein.“ Rann schüttelte den Kopf. „Ich habe gegrinst, weil ich mich an Leute erinnert habe, die mich auf einem kurzen Stück meines Weges begleitet haben und die in dieser geringen Zeit zu wirklichen Freunden wurden. Solche Erinnerungen sind die liebsten Schätze eines alten Mannes.“

Der Andere nickte nachdenklich. „Das ist gut, denn ich mag es nicht, wenn man über meinen Talisman lacht. Er hat mir ein ruhiges und beschauliches Leben beschert. Und das in diesem Land, in diesen Zeiten.“ Etwas, das Gier recht nahe kam, leuchtete in Ranns Augen auf. „Und vielleicht bringt er mir gerade im Moment Glück. Womöglich war unser Treffen kein Zufall. Vor einer Weile kam eine Söldnerhorde durch unser Dorf. Meine jüngste Tochter hatte gerade in einem nahen Ort eingeheiratet. Doch die Mädchen meines Nachbarn waren zuhause und die Kerle haben die Beiden mitgenommen. Den Rest könnt Ihr euch wohl denken. Ich brauche einen Menschenjäger.“

Rann beugte sich vor. Er musste über das Angebot nicht lange nachdenken. „Ich bin das Kind eines wilden Stammes und in den Randgebieten des tödlichen Dschungels aufgewachsen. Ich habe als Söldner in einem Dutzend Kriege gekämpft. Doch ich war auch Farmer und Vater. Ein beschaulicher Lebensabend ist ein guter Preis. Und die Kraft für eine letzte Jagd steckt noch in meinen Knochen.“ Er streckte seinem neuen Bekannten seine große narbige Hand entgegen. Dieser brauchte nur noch einzuschlagen…